Magie a kouzla: Porovnání verzí
(→Když MAGy jen zesilují efekt) |
(→Kouzlo) |
||
(Není zobrazeno 7 mezilehlých verzí od stejného uživatele.) | |||
Řádek 10: | Řádek 10: | ||
* Pokud má kouzlo vlastní tah, použij jej. | * Pokud má kouzlo vlastní tah, použij jej. | ||
* Více kouzel může být reprezentováno stejným tahem. Např. sugesce, hypnóza a iluze vychází ze stejného tahu, ale jejich projev v příběhu se liší | * Více kouzel může být reprezentováno stejným tahem. Např. sugesce, hypnóza a iluze vychází ze stejného tahu, ale jejich projev v příběhu se liší | ||
− | * Kouzlo také může sloužit jen jako prostředek k provedení běžného tahu. V takovém případě na tah hoď+{{MAG}}y místo původní vlastnosti. Kouzlo může mít ve svém popisu dodatečné informace, rozšiřující nebo pozměněné volby pro daný tah. | + | * Kouzlo také může sloužit jen jako prostředek k provedení běžného tahu nebo k vyhodnocení tahu nestvůr. V takovém případě na tah hoď+{{MAG}}y místo původní vlastnosti. Kouzlo může mít ve svém popisu dodatečné informace, rozšiřující nebo pozměněné volby pro daný tah. |
+ | * Drobné magické triky, které drobně pomáhají nebo je provádíš jen na efekt můžeš provádět i zcela bez hodu. | ||
Maximální počet {{MAG}}ů započtených do hodu na kouzlo jsou 3. | Maximální počet {{MAG}}ů započtených do hodu na kouzlo jsou 3. | ||
− | Alchymistické výrobky, které nemají vlastní tahy, jsou vlastně předpřipravená kouzla. Jejich účinek určí {{Alchymisté|alchymista}} při výrobě a trvanlivost je VÝPRAVA | + | Alchymistické výrobky, které nemají vlastní tahy, jsou vlastně předpřipravená kouzla. Jejich účinek určí {{Alchymisté|alchymista}} při výrobě a trvanlivost je {{TRVÁNÍ|VÝPRAVA}}. Zkrátka pokud hraješ alchymistu, nejsi podomní prodavač před rokem připravených lekvarů, ale místo toho musíš pružně reagovat na to, co se na výpravě děje a své výrobky raději připravovat na míru. |
+ | |||
+ | Magii můžeš používat i mimo boj, bez hodu, nebo je-li potřeba, vyber odpovídající obecný tah, ale hoď+{{MAG}}y, např.: | ||
+ | * Výboj čisté magie s klepavým zapraskáním poškodí/otevře neživý předmět (např. zámek na truhle, dveřích) – použij tah {{PŘEKONÁNÍ SILOU}}, ale hoď+{{MAG}}y. | ||
+ | * Světlo či oheň poslouží jako návnada - použij tah {{LÉČKA}}, ale hoď+{{MAG}}y. | ||
+ | * Zeleným bleskem se pokusíš rozštípnout vedví kmen, který na tebe padá - použij tah {{NAVZDORY NEBEZPEČÍ}}, ale hoď+{{MAG}}y. | ||
Řádek 30: | Řádek 36: | ||
Některé tahy používají k vyhodnocení vlastností postav a {{MAG}}y používají pouze k zesílení svého efektu. V příběhu jsou takové události zcela jistě nadpřirozené, z pohledu pravidel ale takovéto tahy nejsou kouzla a hrají se podle standardních pravidel. | Některé tahy používají k vyhodnocení vlastností postav a {{MAG}}y používají pouze k zesílení svého efektu. V příběhu jsou takové události zcela jistě nadpřirozené, z pohledu pravidel ale takovéto tahy nejsou kouzla a hrají se podle standardních pravidel. | ||
− | == Vsakování | + | == Vsakování MAGů == |
− | Necháváš-li vsáknout nějaké | + | Necháváš-li vsáknout nějaké {{MAG}}y do okolí, hoď+POČET_MAGů. |
+ | |||
POTÍŽE: | POTÍŽE: | ||
− | + | * 10+: Okamžitě se stalo něco ošklivého (MC hraje tvrdý tah) | |
− | + | * 7-9: Uvolněná magenergie způsobí časem něco ošklivého (MC hraje měkký tah) | |
TREFA: | TREFA: | ||
− | + | * 6-: {{MAG}}y se vsákly bez obtíží. | |
== Na začátku výpravy == | == Na začátku výpravy == | ||
− | Neplyne-li ze zápletky jinak, začínají kouzelníci, hraničáři a alchymisté své výpravy s plnou zásobou | + | Neplyne-li ze zápletky jinak, začínají [[Kouzelníci|kouzelníci]], [[Hraničáři|hraničáři]] a [[Alchymisté|alchymisté]] své výpravy s plnou zásobou {{MAG}}ů. |
Aktuální verze z 28. 12. 2020, 12:35
Ve hře se vyskytuje velké množství neobvyklých, až čarovných schopností a tahů. Dokud jejich použití používá nanejvýš vlastnosti postav, je zcela na tobě, zda je při hraní svého hrdiny pojmeš jako zcela přirozené, plynoucí z neobvyklého nadání či velmi dobrý výcvik, či zda už je považuješ za dílo vyšší nebo čarovné moci a jejich používání je nadpřirozená dovednost. Příkladem takových tahů jsou třeba ŠTÍT Z OSTŘÍ nebo KOUZELNÝ KLÍČ. Kromě toho ale některá povolání mohou používat skupinu tahů, ve kterých se pro vyhodnocení nepoužívají vlastnosti hrdinů, ale přímo magická moc sama o sobě. Takové tahy označujeme jako kouzla.
Kouzlo
Kouzla smí sám o sobě sesílat hraničář a kouzelník, (pokud si vezmou příslušné tahy). Na kouzlení mohou a nemusí používat MAGy, které má jejich postava v hlavě. Za kouzla také považujeme využívání alchymistických lektvarů, svitků apod… Takové kouzlení může provádět kdokoliv, pokud příslušný předmět spotřebuje a v tomto případě kouzlo využívá MAGů, které alchymista do předmětu vložil.
Při seslání kouzla se v příslušném tahu hoď+MAGy, namísto běžných vlastností. Můžeš tedy zkoušet sesílat kouzla a při tom spotřebovat 0 MAGů. Je ale potřeba s tím být opatrný, magie dokáže být záludná a nezapomeň, že při POTÍŽÍCH je na tahu často PJ.
Pro vyhodnocení kouzel použij jeden z následujících způsobů:
- Pokud má kouzlo vlastní tah, použij jej.
- Více kouzel může být reprezentováno stejným tahem. Např. sugesce, hypnóza a iluze vychází ze stejného tahu, ale jejich projev v příběhu se liší
- Kouzlo také může sloužit jen jako prostředek k provedení běžného tahu nebo k vyhodnocení tahu nestvůr. V takovém případě na tah hoď+MAGy místo původní vlastnosti. Kouzlo může mít ve svém popisu dodatečné informace, rozšiřující nebo pozměněné volby pro daný tah.
- Drobné magické triky, které drobně pomáhají nebo je provádíš jen na efekt můžeš provádět i zcela bez hodu.
Maximální počet MAGů započtených do hodu na kouzlo jsou 3.
Alchymistické výrobky, které nemají vlastní tahy, jsou vlastně předpřipravená kouzla. Jejich účinek určí Šablona:Alchymisté při výrobě a trvanlivost je VÝPRAVA. Zkrátka pokud hraješ alchymistu, nejsi podomní prodavač před rokem připravených lekvarů, ale místo toho musíš pružně reagovat na to, co se na výpravě děje a své výrobky raději připravovat na míru.
Magii můžeš používat i mimo boj, bez hodu, nebo je-li potřeba, vyber odpovídající obecný tah, ale hoď+MAGy, např.:
- Výboj čisté magie s klepavým zapraskáním poškodí/otevře neživý předmět (např. zámek na truhle, dveřích) – použij tah PŘEKONÁNÍ SILOU, ale hoď+MAGy.
- Světlo či oheň poslouží jako návnada - použij tah LÉČKA, ale hoď+MAGy.
- Zeleným bleskem se pokusíš rozštípnout vedví kmen, který na tebe padá - použij tah NAVZDORY NEBEZPEČÍ, ale hoď+MAGy.
OBTÍŽNOST
Není-li ve znění tahu uvedeno explicitně, jak je to s rozsahem kouzla, každé kouzlo dokáže ovlivnit nejvýše jednoho hrdinu, HRSTKU nepřátel nebo předměty o souhrnné velikosti nůše.
Potřebuje-li hrdina seslat kouzlo či vyrobit předmět ve vyšším množství, může to udělat. Vyhodnocení se provede jedním hodem se zvýšenou OBTÍŽNOSTÍ kouzla. Hod, který pak provede, je hoď+MAG-OBTÍŽNOST, místo běžného hoď+MAG.
- OBTÍŽNOST:1 – HOUF
- OBTÍŽNOST:2 – HROMADA
Není-li explicitně v tahu uvedeno jinak, není možné úspěšně očarovat kouzlem HORDU.
Některé tahy také mají přímo u sebe uvedenu OBTÍŽNOST kouzla. V takovém případě se řiď popisem u příslušného tahu.
Když MAGy jen zesilují efekt
Některé tahy používají k vyhodnocení vlastností postav a MAGy používají pouze k zesílení svého efektu. V příběhu jsou takové události zcela jistě nadpřirozené, z pohledu pravidel ale takovéto tahy nejsou kouzla a hrají se podle standardních pravidel.
Vsakování MAGů
Necháváš-li vsáknout nějaké MAGy do okolí, hoď+POČET_MAGů.
POTÍŽE:
- 10+: Okamžitě se stalo něco ošklivého (MC hraje tvrdý tah)
- 7-9: Uvolněná magenergie způsobí časem něco ošklivého (MC hraje měkký tah)
TREFA:
- 6-: MAGy se vsákly bez obtíží.
Na začátku výpravy
Neplyne-li ze zápletky jinak, začínají kouzelníci, hraničáři a alchymisté své výpravy s plnou zásobou MAGů.