Alchymisté

Z Svět Dračáku
Verze z 8. 10. 2019, 21:24, kterou vytvořil Markyparky (diskuse | příspěvky) (LÉČIVA)
(rozdíl) ← Starší verze | zobrazit aktuální verzi (rozdíl) | Novější verze → (rozdíl)
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Jak vypadáš

  • Muž, žena, mladý, v nejlepších letech, starý
  • Oblečení a kyrys, zbroj zdobená runami, dlouhý plášť plný kapes, ušmudlaný plášť
  • Ostré rysy, moudrá tvář, popálená tvář, ohořelé obočí, hebká pleť
  • Svítící oči, hledající oči, černé oči, plamínky v očích
  • Podsadité tělo, hubené tělo, mrštné tělo, vysoké tělo

Vybavení

  • Dvě běžné zbraně nebo běžná zbraň a záložní zbraň
  • Zbroj (KZ:1)
  • Truhla o kapacitě 6 MAGů a v ní:
    • Křehké alchymistické vybavení potřebné k výrobě.
    • Velké množství váčků a lahviček s DROBNÝMI surovinami, jako jsou prášky, koření, barvy, rozpouštědla, kyseliny a také DROBNÝMI cennostmi.
    • A dále dost místa k bezpečnému uložení
      • až 3 kouzelné předmětů STŘEDNÍ velikosti (ať už vyrobených nebo nalezených),
      • nebo odpovídající množství MALÝCH kouzelných předmětů, výrobků či cenností.

Počáteční tahy

Máš všechny obecné + jeden alchymistický, tah + tahy LEKTVARY, JEDY, VÝBUŠNINY a DESTILACI. Při přechodu na 6. úroveň získáš automaticky (navíc k obvyklému tahu) ALCHYMISTICKOU LABORATOŘ.

Běžné Alchymistické tahy (od 1. úrovně)

JEDY ZOCELENÝ

Zvedni si ODL o 1 (Max.3)

FLAKÓNEK BY NEUPUSTIL

Zvedni si OBR o 1 (Max.3)

PAMĚT NA RECEPTY

Zvedni si INT o 1 (Max.2)


DESTILACE

Pokud jsi alchymista, máš nějaký zdroj surových MAGů, můžeš z něj za CHVÍLI vydestilovat MAGy. Zdroje surových MAGů mohou být:

  • Místa – např. čarovná zřídla, magické žíly, oltáře, obětiště, druidské kruhy, tajemné obelisky a monolity, kouzelné studánky, posvátné stromy apod…
    • Provedeš-li destilaci na takovém místě, zpravidla se na DLOUHO vyčerpá, a teprve poté co opět nabyde svou magickou sílu, je možné provést tam destilaci znovu.
    • MAGy není možné z takového místa odnést a destilovat později, destilaci musíš provést přímo na místě.
  • Trofeje ze zabitých magických a fantastických nestvůr
    • Trofeje lze odnést k pozdějšímu zpracování.
    • MAGy v nich však nevydrží déle než DLOUHO.
    • Po pokusu o destilaci (bez ohledu na jeho úspěšnost) je trofej nenávratně zničena.

Máš-li čistou aparaturu a vhodné místo, hoď+OBR TREFA:

  • Získal jsi 6 MAGů
  • 7-9: Materiál byl příliš surový, zhorši to o 1 z:
    • Polovina získaných MAGů je nestabilní a musíš z nich hned něco vyrobit, nebo je nechat vsáknout do okolí.
    • Máš kontaminovanou aparaturu, dokud ji při táboření nevyčistíš.

POTÍŽE:

  • 6-: Znehodnotil jsi materiál dřív, než s tím šlo něco udělat, získal jsi jen 1 MAG.

Máš-li kontaminovanou aparaturu, nebo destiluješ v obtížných či provizorních podmínkách nebo ti nezáleží na čistotě aparatury, hoď+ODL TREFA:

  • Získal jsi 6 MAGů
  • Pokud tvá aparatura ještě nebyla kontaminovaná, už je.
  • 7-9: Ozáření magenergií ti způsobilo LZ.

POTÍŽE:

  • Ozáření magenergií ti způsobilo TZ a získal jsi jen 1 MAG.

Pokud získáš víc MAGů, než je kapacita tvé truhly, přebývající MAGy jsou také nestabilní.

Čistíš-li při TÁBOŘENÍ svou aparaturu, nemůžeš se věnovat něčemu jinému, např. držení hlídky.

PODIVNÉ VIDĚNÍ

K tahu ODHADU SITUACE a ODHADU POSTAVY máš +1 volbu a k volbám si přidej:

  • Zjistit přítomnost aktivního kouzla či kouzelného předmětu
  • Zjistit zda a kdo je magická či magií nadaná bytost

Můžeš se také rozhodnout vyrobit si vhodný detektor, který vyžiješ. Potom k Odhadu situace použít hoď+MAGy místo hoď+INT. Máš +1 volbu a k volbám si přidej:

  • Detektor ti přesně určí jakého druhu je kouzlo, předmět či bytost a k čemu slouží
  • Detektor tobě nebo všem okolo (rozhodni se sám podle podoby detektoru) magii na CHVÍLI označí

Příklady detektorů:

  • detekční hůlka – odhalí skrýše a tajné dveře
  • lakmusový papírek – označí druh kapaliny
  • flakón čarovné rtuti – kutálí se směrem k cennostem
  • virgule – najde vodu

LÉČIVA

Umíš tvořit léčivé lektvary. Uložit do nich můžeš až 3 MAGy. Kdokoliv se může s lečivy stát ošetřujícím.

Pokud ošetřující CHVÍLI ošetřuje pacientova léčivy, můžeš vložené MAGy rozložit mezi:

  • LZ
    • Vyléčí pacientovi tolik LZ, kolik bylo vloženo MAGů, bez hodu.
  • TZ a KO
    • hodí+MAGy (Max.3)

TREFA:

  • Lektvar poskytl PRVNÍ POMOC
  • Pacient je UNAVENÝ a příští TÁBOŘENÍ celé tvrdě prospí
  • 10+: Ošetřující vybírá 3 z:
  • 7-9: Ošetřující vybírá 2 z:
    • Lektvar vyléčil 1 TZ a odstranil související TRAUMA, aniž by způsobil JIZVU (možno zvolit i 2x)
    • Lektvar vyléčil 1 KO a odstranil související VYŘAZENÍ, aniž by způsobil JIZVU (možno zvolit i 2x)
    • Lektvar vyléčil všechna LZ
    • Pacient neprospí celé TÁBOŘENÍ
    • Pacient není UNAVENÝ
    • Lektvar byl silný, ošetřující ušetřil 1 MAG.
    • Lektvar neutralizovalo jed či nákazu

POTÍŽE

  • 6-: Dávka stačila jen na první PRVNÍ POMOC za cenu JIZVY. Zranění nevyléčila a ještě pacientovi zatížila organismus, takže je UNAVENÝ.

Tvrdé usnutí znamená, že pacient není schoen se během TÁBOŘENÍ věnovat jiné činnosti (např. držet hlídku, meditovat, apod…)

DRYÁKY

Umíš tvořit dryáky - nápoje měnící lidské tělo. Dryáky slouží k tomu, aby jednomu tvorovi pomohly s určitými, jinak obtížnými nebo nemožnými činnostmi.

  • Slabý dryák (OBTÍŽNOST 0) - tělo zůstane lidské, projde malou proměnou – např. saxánina ruka, svaly jako pepek námořník
  • Střední dryák (OBTÍŽNOST 1) se tělo promění částečně – např. pavoučí končetiny a lezení po zdi, netopíří křídla a létání, kočičí oči a vidění ve tmě apod…
  • Silný dryák (OBTÍŽNOST 2) se tělo promění hodně – např. v oblak mlhy co proteče škvírou, zmenší se na velikost myši apod.

Kdo vypije, hodí+MAGy-OBTÍŽNOST (Max 3): TREFA:

  • Proměna se povedla, činnost doposud neproveditelná se stala možnou, vyhodnocuj jí jako hoď+MAGy.
  • S tělem nejsi sžitý: -(OBTÍŽNOST)STÁLE na všechny ostatní činnosti do konce působení
  • Působení vydrží CHVÍLI
  • Proměna je vidět a je odpuzující: -1CHA
  • 10+: Vylepši výsledek 2 z:
  • 7-9: Vylepši výsledek 1 z:
    • Tělo dobře ovládáš, neovlivní tvé další schopnosti
    • Působení vydrží DLOUHO
    • Proměna sice je vidět, ale je přitažlivá (např. andělská křídla místo netopýřích): +1CHA

POTÍŽE:

  • Proměna se podařila, ale ne tak jak jsi chtěl. Na tahu je PJ.

VÝBUŠNINY

Můžeš bez problémů vyhazovat do povětří věci, pokud máš odpovídající množství materiálu a čas si odpal předem a v klidu připravit – příprava trvá CHVÍLI. Vyber si velikost a sílu své výbušniny:

  • Hlavička od zápalky: SZ:0 / DROBNÁ
  • Petarda: SZ:1 / DROBNÁ+HLASITÁ
  • Hrouda vybuchující hlíny akorát do dlaně: SZ:2 / MALÁ+HLASITÁ
  • Železný granát s doutnákem: SZ:3 /STŘEDNÍ+HLASITÁ
  • Sud plný výbušného prachu: SZ:4 /VELKÁ+HLASITÁ

Běžná výbušnina exploduje po nárazu nebo se zapaluje doutnákem. SZ výbušniny se vzdáleností snižuje tak, že i SZ+4 na vzdálenost HOD zníží na SZ+1. Za vložení každého 1 MAGu můžeš výbušninám místo obyčejného výbuchu dodat následující efekty:

  • SZ zvýšit právě o 1.
  • SZ libovoně snížit.
  • Odstranit HLASITÁ
  • Změnit vizuální projev výbušniny – například potlačit plameny a přidat kouř, změnit jejich barvu

Chceš-li synchronizovaně vyhodit do povětří víc míst naráz, může to zvýšit OBTÍŽNOST takové výroby. Pokud použiješ výbušninu proti HP, je to pro ni Navzdory nebezpečí. Pokud potřebuješ výbušninu či výbušnicny dobře načasovat nebo správně hodit, hoď+OBR-OBTÍŽNOST.

  • (OBTÍŽNOST 0) – Jediný výbuch
  • (OBTÍŽNOST 1) – Několik výbuchů, které vybuchnou přibližně ve stejnou dobu
  • (OBTÍŽNOST 2) – Větší množství výbuchů, i přesně synchronizovaných, aby vybuchly naráz.

TREFA:

  • 10+: Výbušnina vybuchla ve správný čas na správném místě a správnou silou. Udělila běžné zranění, zničila příslušnou věc, pokud se cíl pohyboval, tak ho úspěšně zastavila, apod…
  • 7-9: Výbušnina vybuchla v nesprávný čas, na nesprávném místě, anebo nesprávnou silou. PJ vybere 1 z:
  • Způsobila jen přibližně to, co chceš, ale neovlivnila nic dalšího.
  • Způsobila přesně to, co chceš, ale ještě něco navíc, co jsi nechtěl.

POTÍŽE:

  • Na tahu je PJ.

JEDY

Pokud někdo jí nebo může sníst něco, u čeho je uvěřitelné, že ti to prošlo rukama, či že ses vyskytoval poblíž, můžeš říct, že je to otrávené (i mírně retrospektivně). Popiš, jaký má mít jev tělesný projev (např. zimnice, zvracení, ochablost, průjem).

  • Hoď+ODL

TREFA:

  • Za CHVÍLI je zjevné, že se potrava otrávila (např. nevolnost, vyrážka)
  • Za DLOUHO se otrava plně projeví (postava na CHVÍLI podlehne zamýšlenému projevu a obdrží zranění)
  • Dokáže jej vyléčit i obyčejný felčar nebo kořenářka
  • 10+: Otrava způsobí KO
  • 7-9: Otrava způsobí LZ
  • Za každý přidaný +1MAG můžeš přidat právě 1 z:
    • Zhoršit zranění z otravy o jeden stupeň
    • Otrava je velmi nepříjemný projev a nemusí být jen tělesný (např. halucinace, vředy, paralýza)
    • Jed dokáže vyléčit pouze mocná cizí Postava, tvůj protijed, pokročilý lektvar nebo zkušený hraničář
    • Jed se projeví už za CHVÍLI
    • Není zřejmé, že se postava otrávila

POTÍŽE:

  • 6-: Možná to snědl někdo jiný. Možná ses otrávil sám. Každopádně na někoho bude působit síla jedu způsobující TZ. PJ je na tahu.

VYLEPŠENÍ VÝBAVY

Získáváš schopnost v poli, po CHVÍLI práce s truhlou, dočasně vylepšit zbraň či zbroj.

Zvol, jakou vlastnost zbraň získá. Ta bude moct být použita tolikrát, na kolik je nabita.

  • Zvýšení SZ o +1.
  • Zvýšení KZ o +1.
  • Zvýšení kvality předmětu (+1 do hodu, ve kterém bude použit)

Hoď+vložené MAGy.

TREFA:

  • Zbraň/zbroj se do vybití stává kouzlenou.
    • 10+: 3 nabití
    • 7-9: 1 nabití

POTÍŽE:

    • 6-: 1 nabití, ale vylepšené vybavení bude DLOUHO (i po vybití) nepřirozeně zářit, hučet a podobně, PJ určí projev.

POSTRANNÍ KAPSY

Do truhly se vejde o 3 MAGy víc.

KOUZELNÝ PRSTEN

Vyrob si právě 1 prsten a vyber si právě 1 základní kouzelníkovu školu magie, kterou prsten ovládne. Do prstenu si můžeš ukládat své MAGy a používat je skrze prsten ke spuštění příslušného kouzla a tedy i tahu. Vložit lze nejvýše 3 MAGy a nabití CHVÍLI trvá. Nepočítá se mezi sladěné kouzelné předměty.

SVITKY

Pokud ti kouzelník diktuje kouzlo, můžeš ho sepsat na svitek a vložit do něj vlastní MAGy (nejméně 1). Ten, kdo svitek přečte, jako by kouzlo seslal, i kdyby sám nebyl kouzelníkem, spotřebuje při tom tebou vložené MAGy.

Dále jsi schopen sám vytvořit ochranný svitek. Vlož do něj MAGy a urči, proti čemu bude po přečtení CHVÍLI chránit.

  • Nemrtví
  • Nevidění
  • Démoni
  • Kouzla

Kdo přečte svitek, získá Ochranu s příslušným množstvím MAGů a pokud je na něj veden příslušný útok

  • Hoď+vložené MAGy.

TREFA:

  • 10+: Vyber 2 z:
  • 7-9: Vyber 1 z:
    • Ochrana pohltila celý úder (jinak jej oslabila o -1ZÁSAH)
    • Ochrana zůstala zachována (jinak zanikla), počet MAGů se snížil o 1 (nejméně na 0)

POTÍŽE

  • 6-: Ochrana zanikla a obdržel jsi běžné poškození

Pokročilé Alchymystické tahy (od 6. úrovně)

MAGICKÁ KOMPRESE

MAGy zaberou míň místa, takže se do truhly vejdou další 3 MAGy.

WELFOVY LEKTVARY

Můžeš vyrábět lektvary, které na CHVÍLI zvednou předem vybranou Vlastnost o tolik, kolik vložíš MAGů, nejvýše na +3.

POKROČILÁ LÉČIVA A JEDY

Možnosti u jedů se rozšiřují o:

  • Jed stačí vdechnout
  • Jed nemusí být jen pozřen – stačí např. škrábnutí, bodnutí se jehlu či trn.
  • Není to jed, ale žíravina – část uděleného zranění se změní na poškození SZ nebo KZ.
  • Zamýšlený projev potrvá DLOUHO

Dále můžeš posílit již některé existující možnosti přidáním dalšího 1 MAGu (tzn. 2 MAGy za volbu místo jednoho)

  • Dále zrychlit jeho působení, projeví se za OKAMŽIK místo za CHVÍLI.
  • Jed udělí zranění dvakrát – poprvé, když začne působit, podruhé když vyprchává.

Možnosti u léčiv se rozšiřují o:

  • Odstraní efekty kouzel (zkamenění, zpomalení, otravu, atd…)
  • Vyléčí JIZVU

RACHEJTLE

Pokud odpálíš rachejtli, můžeš na vzdálenost DOSTŘEL použít Výbušniny, aniž bys nálož předem umístil na místo. Úspěšné použití se vyhodnotí stejně jako odpálení výbušniny ve správný čas. Rachejtli si musíš připravit dopředu, její výroba trvá CHVÍLI a vydrží tak jednu Výpravu, pak zvlhnou.

POSLOVÉ ŽIVLŮ

Pokud je přítomen správný živel a provedeš rituál trvající CHVÍLI, můžeš z přítomného aktivního živlu (hořící oheň, tekoucí voda, vanoucí průvan, sypoucí se hlína) vyvolat elementála.

  • Hoď+MAGy

TREFA

  • Vyvolal jsi elementála, který tě bude poslouchat jako dočasný pomocník dokud držíš, pak zmizí.
  • Zvol si (podle možností) jeho živel
    • Země
    • Voda
    • Vzduch
    • Oheň
  • 10+: Drž 3
  • 7-9: Drž 1
  • Každé držení můžeš vyměnit za službu, kterou pro tebe elementál vykoná
  • Dokud držíš, elementál tě poslouchá, poté se vrátí do svého živlu.

POTÍŽE

  • 6-: Vyvolal jsi elementála a držíš 1. Po jeho spálení elementál nezmizí, ale získá svobodnou vůli a ty máš závazek ho nechat jít.

ASTRÁLNÍ SFÉRY

Polož otázku astrálním sférám.

  • Blízká sféra (OBTÍŽNOST 0) – otázka o tobě, tvých věcech
  • Střední sféra (OBTÍŽNOST 1) – otázka o tvém blízkém (fyzicky i vztahově) okolí
  • Vzdálená sféra (OBTÍŽNOST 2) – otázka o tvém vzdáleném (fyzicky i vztahově) okolí
  • Hoď+MAGy-OBTÍŽNOST (Max. 3)

TREFA:

  • 10+: Velmi přesnou
  • 7-9: Zamlženou, orientační

POTÍŽE:

  • Přilákal jsi démony astrálních sfér. Na tahu PJ

POKROČILÉ SPOUŠTĚ

Za 1 MAG můžeš vytvořit pokročilou spoušť (např. sešlápnutí dlaždice, vypáčení zámku, a pod), která při spuštění garantuje 10+ výsledek, pokud je použit v kombinaci s Bombou (alchymista) nebo mechanickou pastí (zloděj).

KONSTRUKTY

Můžeš si vyrobit malý konstrukt, který tě bude doprovázet jako významný pomocník. Má 1:LZ, 1:TZ:, 1:KO a je MAGICKÝ. Poslouchá tvé rozkazy, ale neumí sám mluvit. Ve tvé blízkosti dokáže poslouchat jednoduché rozkazy vždy tak, jak si přeješ, aniž bys tomu musel věnovat zvláštní pozornost, složitější zvládne, pokud jej u toho vedeš (neděláš nic jiného). Vzdálíte-li se od sebe, co nejvěrněji plní poslední jednoduchý příkaz, co od tebe dostal. Vyber si 1 vylepšení z:

  • Je to velký konstrukt: Má 3:LZ, 2:TZ, 1:KO, SIL+2, OBR-1.
  • Dokáže mluvit. CHA+1
  • Dokáže splnit i složitější příkaz, aniž bys ho musel vést krok po kroku. INT+1
  • Má pevnou konstrukci: KZ:1, ODL+1

ALCHYMISTICKÁ LABORATOŘ

Popiš kouzelný předmět trvalého charakteru – takový předmět umožní libovolné postavě používat nějaký tah jiného povolání, nebo může mít úplně vlastní tah. Můžeš takový předmět vyrobit MEZI VÝPRAVAMI ve své laboratoři, nebo jako činnost během TÁBOŘENÍ v dostatečně vhodné laboratoři, na kterou narazíš na VÝPRAVĚ. Urči, jaký tah do něj chceš zaklít a on ti řekne, že je potřeba zajistit 1-4 z:

  • Pro předmět je potřeba získat (něco z Výpravy).
  • Potřebuješ přesvědčit (CP na Výpravě), aby ti s tím pomohl
  • Bude to stát hodně CENNOSTÍ
  • Dokážeš udělat zjednodušenou verzi téhož, která bude umět …
  • Výroba bude znamenat, že laboratoř se stane lákávým cílem pro …
  • Výroba bude znamenat, že tvá osoba se stane lákavým cílem pro …
  • Musíš do laboratoře získat (něco z Výpravy)
  • Musíš rozebrat něco jiného a použít to

Pokud to bude jednodušší věc, očekávej, že je spojí milosrdným NEBO. Pokud to bude silný artefakt, očekávej nekompromisní A ZÁROVEŇ.

Expertní Alchymystické tahy (od 11. úrovně)

BHŮTOVÉ

Pokud je přítomen správný živel a ty se na jeho ovládnutí soustředíš během TÁBOŘENÍ, můžeš vyvolat Bhůtu.

  • Hoď+MAGy

TREFA

  • Vyvolal jsi bhůtu, který splní jeden tvůj rozkaz, pak se vrátí do svého živlu.
  • Zvol si (podle možností) jeho živel
    • Země
    • Voda
    • Vzduch
    • Oheň
  • 10+: Bhůta splní tvůj rozkaz svědomitě, přesně, bez přílišných vedlejších škod – asi jako když pukne země, udeří tornádo, přijde místní průtrž nebo udeří blesk
  • 7-9: Bhůta splní tvůj rozkaz ledabyle, přesně, bez ohledu na vedlejší škody – asi jako když přijde zemětřesení, povodeň, vichřice nebo požár.

POTÍŽE

  • 6-: Vyvolal jsi bhůtu, který získá svobodnou vůli a vybouří se, jak chce.

Elementál je proti bhůtovi něco jako námořník proti bitevní loďi.

VYŠŠÍ SFÉRY

Během rituálu, který budeš provádět během TÁBOŘENÍ, požádej o něco astrální sféry, vyber si 1 z:

  • Otevři cestu skrze astrální sféru na jiné místo
  • Izoluj či chraň někoho před mocí astrálních sfér
  • Přivolej a zaklej do něčeho, co ti bude sloužit, démona astrální sféry
  • Změň informaci v astrální sféře

Zvol obtížnost:

  • Blízká sféra (OBTÍŽNOST 0) – žádost souvisí s tebou, tvými věcmi
  • Střední sféra (OBTÍŽNOST 1) – žádost souvisí s tvým blízkým (fyzicky i vztahově) okolím
  • Vzdálená sféra (OBTÍŽNOST 2) – žádost souvisí s tvým vzdáleném (fyzicky i vztahově) okolím
  • Hoď+MAGy-OBTÍŽNOST (Max. 3)

TREFA:

  • Získal jsi, přibližně to, co jsi chtěl, avšak je to nestabilní (do okolí se vsákne použitá magie)
    • 10+: Vyber si 2 z:
    • 7-9: Vyber si 1 z:
  • Získal jsi přesně to, co jsi chtěl
  • Vydrží to i DLOUHO po obřadu
  • Do okolí se nevsakuje magie

POTÍŽE:

  • Přilákal jsi démony astrálních sfér. Na tahu PJ

MAGICKÉ SPOUŠTĚ

Za 1 MAG můžeš vytvořit magickou spoušť (např. spustí ji jen skřeti, vůně růží, vyslovené slovo apod…), který garantuje 10+ výsledek, pokud je použit v kombinaci s Bombou (alchymista) nebo mechanickou pastí (zloděj).

TALISMANY

Můžeš si vyrobit talisman, do kterého jdou vkládat MAGy (Max 3), vložení MAGů trvá CHVÍLI. Pokud ho máš na krku a jednáš NAVZDORY NEBEZPEČÍ, můžeš použít uložené MAGy místo příslušné Vlastnosti. Nepočítá se mezi sladěné kouzelné předměty.

NAVÁDĚCÍ TERČÍK

Můžeš za 1MAG vyrobit malý terčík. Umístíš-li takovýto terčík kamkoliv, můžeš rozhodnout, že se na něj budou navádět tebou vyrobené šípy, šipky, poznačené kameny, vystřelené rachejtle a podobně, jako by při jejich použití hodil hráč 10+.

EXPERTNÍ KONSTRUKTY

Máš +1 vylepšení pro svůj Konstrukt. Při výslovném plnění tvých rozkazů nemá konstrukt postih -1STÁLE za tvou nepřítomnost.