Hraničáři

Z Svět Dračáku
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Jak vypadáš?

  • Muž, žena, mladý, v nejlepších letech, starý
  • Nenápadná zbroj, přírodní zbroj, opravovaná zbroj, prastará zbroj, plášť do divočiny
  • Příjemná tvář, ošlehaná tvář, důvěryhodná tvář, vousatá tvář
  • Oči plné naděje, oči plné žalu, oči hledící do dálky, plamínky v očích, oči šelmy
  • Šlachovité tělo, pružné tělo, vychrtlé tělo

Vybavení

  • Zbraně:
    • Hraničářská zbraň (vyber 1z):
      • Chodcův meč (SZ 2; DOTYK; 1-RUKA; ŠERM)
        • Jeho odlesk může oslnit (LZ, DOTYK+HOD; 1-RUKA)
      • Hůl z hruškového dřeva (SZ 3; DOTYK; 2-RUCE; PLOŠNÁ)
      • Druidský srp (SZ 2; DOTYK; 1-RUKA; ŠERM; +1MAG na kouzlení)
      • Dlouhý luk (SZ 3; HOD+DOSTŘEL)
      • (nemáš-li hraničářskou zbraň, můžeš místo ní mít alespoň běžnou či záložní zbraň)
  • Jedna další běžná, anebo záložní zbraň
  • Zbroj (KZ:1)
  • Opasek s šikovným vybavením do divočiny a na něm
    • Váček na DROBNÉ cennosti, jako mince, šperky, drahé kameny
    • Háky na trofeje, váčky na sesbírané byliny, až do množství 2 STŘEDNÍCH předmětů.
    • Sada vybavení nezbytného pro přežití v divočině (křesadlo, lovecká oka, nůž,…)

Počáteční tahy

Máš všechny obecné + jeden hraničářský tah + STOPOVÁNÍ.

Až získáš první kouzlo, získáš zároveň i MEDITACI a do tvé hlavy se vejdou 3 MAGy.

Běžné hraničářské tahy (od 1. úrovně)

SILNÝ JAKO MEDVĚD

Zvedni si SIL o 1 (Max.3).

MAZANÝ JAKO LIŠKA

Zvedni si INT o 1 (Max.3).

ŠIKOVNÝ JAKO VEVERKA

Zvedni si OBR o 1 (Max.2).

ROZJÍMÁNÍ

Urči svého patrona - popiš nadpřirozenou sílu, kterou uctíváš - může to být příroda, bohové nebo například nějaký ideál či symbol, nebo něco úplně abstraktního, jako dobro nebo láska.

Pokud celé TÁBOŘENÍ věnuješ poklidnému rozjímání (takže nemůžeš např. HLÍDAT) o svém patronovi, doplň si své MAGy na maximum.

Pokud na VÝPRAVĚ máš čas věnovat CHVÍLI poklidnému rozjímání o svém patronovi,

  • hoď+INT.

TREFA:

  • Dlužíš svému patronovi sílu, kterou sis od něj půjčil - máš závazek.
  • Získal jsi 3 MAGy
  • 10+: Zlepši to o 2 z:
  • 7-9: Zlepši to o 1 z:
    • Tvůj patron byl štědrý, získal jsi další 3 MAGy (celkem 6)
    • Nebyla to půjčka, ale dar (necítíš závazek)
    • Tvůj patron posílil tvou mysl - udržíš v hlavě o 1 MAG víc, než je obvyklé.

POTÍŽE:

  • 6-: Získal jsi jen 1 MAG a cítíš závazek

Pokud získáš víc MAGů, než je kapacita tvé mysli, přebývající MAGy se vsáknou do okolí.

Závazek splatíš tím, že v příběhu provedeš nějakou věc, která se mu zamlouvá, nebo se veřejně přihlásíš k jeho hodnotám.

ZVÍŘATA ZNÁM SKRZ NASKRZ

Bojuješ-li na blízko nebo na dálku se zvířetem (i fantastickým), vyber si 1 z:

  • Využiješ-li znalosti zvířecí anatomie, můžeš posílit svůj útok o +1ZÁSAH.
  • Využiješ-li znalosti zvířecích instinktů, můžeš oslabit útok vedený zvířatem na tebe o -1ZÁSAH.

STOPOVÁNÍ

Pokud stopuješ, hoď+INT TREFA:

  • Našel jsi stopy
  • Víš přibližně, co je to za tvora
  • Víš přibližně, kolik těch tvorů bylo
  • Znáš hrubě jejich stáří
  • Dokážeš je sledovat, ale jsi u toho nápadný
  • 10+: Můžeš vylepšit o 2 z:
  • 7-9: Můžeš vylepšit o 1 z:
    • Víš přesně, co je to za tvora
    • Víš přesně, kolik těch tvorů bylo
    • Víš přesně, jak staré ty stopy jsou
    • Dokážeš je sledovat a sám zůstat nenápadný.

POTÍŽE

  • 6-: PJ je na tahu

UHRANČIVÝ POHLED

Pokud se můžeš podívat zvířeti nebo člověku podobné bytosti (i fantastickým) zblízka do očí, můžeš jim vnuknout příkaz, který jsou schopni splnit

  • Hoď+MAGy a:

TREFA:

  • 10+: Drž 3
  • 7-9: Drž 1
  • Dokud držíš, bude se k tobě chovat jako k příteli
  • Je na nich, zda příkaz splní nebo ne
  • Držení můžeš vyměnit za to, že způsobíš psychické LZ

Ve chvíli, kdy dotyčný splní příkaz, držení zaniká bez ohledu na jeho výši a cíl opět začne jednat přirozeně. POTÍŽE:

  • Na tahu je PJ.

UZDRAV ZRANĚNÍ

Pokud s pomocí kouzla někoho uzdravit, CHVÍLI se věnuj jeho ošetřování a rozlož své MAGy mezi:

TREFA:

  • Dal jsi PRVNÍ POMOC
  • Tvůj pacient je UNAVENÝ a příští TÁBOŘENÍ celé tvrdě prospí
  • 10+: Vybíráš si 3 z:
  • 7-9: Vybíráš si 2 z:
    • Vyléčil jsi 1 TZ a odstranil související TRAUMA, aniž bys způsobil JIZVU (možno zvolit i 2x)
    • Vyléčil jsi 1 KO a odstranil související VYŘAZENÍ, aniž bys způsobil JIZVU (možno zvolit i 2x)
    • Vyléčil jsi všechna LZ
    • Pacient neprospí celé TÁBOŘENÍ
    • Pacient není UNAVENÝ
    • Léčení jde dobře, ušetřil jsi 1 MAG.
    • Kouzlo neutralizovalo jed či nákazu

POTÍŽE

  • 6-: Kouzlo stačilo jen na první PRVNÍ POMOC za cenu JIZVY. Zranění nevyléčila a ještě pacientovi zatížila organismus, takže je UNAVENÝ.

Tvrdé usnutí znamená, že pacient není schoen se během TÁBOŘENÍ věnovat jiné činnosti (např. držet hlídku, meditovat, apod…)

Použiješ-li navíc k tomu substance ze svého opasku (např. ducha zvířete, jehož trofej máš, nebo léčivé byliny, které nosíš) tvé volby při TREFĚ se rozšiřují o:

  • Pod vlivem kouzla jsi zahlédl myšlenky pacienta. Odhalí ti jedno tajemství.
  • Pacient se s tebou pral, raději jsi ho poslal do bezvědomí a to do té doby, než ho někdo probere, nejvýše však na CHVÍLI.
  • Vyléčíš efekty kouzel (zkamenění, zpomalení, atd…)
  • Vyléčíš JIZVU

NEJLEPŠÍ PŘÍTEL

Získáváš významného pomocníka - zvířecího společníka, má LZ:2, KO:1; SZ:1, KZ:0. Nemůžete spolu mluvit, ale v tvé blízkosti vždy jedná, jak si přeješ (přiměřeně zvířecí inteligenci cvičeného zvířete), např. poslouchá jednoduché povely, chrání svého pána, dokáže něco přisnést, či na něco upozornit. Vzdálí-li se od sebe, dokáže věci, které by dokázalo obyčejné zvíře – utéct, ukrýt se, bojovat a také se snaží nalézt svého pána. Vyber si, o jaké zvíře se jedná:

  • Psa, jezevce, rosomáka, vlka: SIL:+1
  • kočku, lišku, myš, rysa: OBR+1

Vyber si jednu z možností, která ho nejlépe popisuje:

  • Je to lovec.
    • Pokud ti pomáhá se STOPOVÁNÍM, můžeš si vybrat o 1 možnost víc.
  • Je to hlídač
    • Kdykoliv (i ve spánku), když tě někdo zkusí přepadnout, okrást apod… a tvůj hlídač je na blízku, můžeš si vyhodnotit JSI PŘEPADEN.
  • Je to válečník
    • Má ZL:3, TZ:2, KO:1; SZ:3, KZ:1 a SIL:+2 místo SIL+1 nebo OBR+1.

KRÁL ZVÍŘAT

Znáš přirozené chování zvířat. Dokážeš je napodobit a zvířata odvracet, zahánět, či je přimět, aby tě poslechly, jako bys byl vůdce smečky.

  • Hoď+INT

TREFA:

  • 10+: Bojí se tě, jako bys byl vůdce smečky a udělají, co chceš.
  • 7-9: PJ vybere jedno z:
    • Obrátí se na útěk
    • Musíš s nimi zápasit po jejich způsobu (tah ZTEČ, plným úspěchem je, že se stane, co chceš).
    • Budou se chovat, jak si oni myslí, že chceš, aby se chovaly (stane se jen přibližně to, co chceš)

POTÍŽE:

  • 6-: PJ je na tahu

Pokročilé hraničářské TAHY (od 6. úrovně)

PASTI

S pomocí vybavení do divočiny získáváš možnost vytvořit jednoduchou past, které udělí poškození prvnímu, kdo projde či splní jednoduché, tebou nastavené podmínky (např. ukradne návnadu). Pro HP je vyhnutí se takové pasti jednání NAVZDORY NEBEZPEČÍ

Pokud jde zároveň o LÉČKU, u možnosti „vlákal jsi kořist až do pasti“ dojde také k automatickému udělení poškození.

Sílu zásahu urči podle podoby akce v příběhu, např:

  • Zostřený kolík, vrhnutý kámen: SZ:1
  • Jáma s oštěpy na dně: SZ:2
  • Padající kmen, valící se balvan: SZ:3

ZKUŠENÝ RAŤAFÁK

Vyber si 2 z:

  • Tvůj společník má o 1 LZ a 1 TZ více.
  • Tvůj společník má SZ o 1 vyšší.
  • Tvůj společník má KZ o 1 vyšší.

ZNALEC NETVORŮ

Pokud jim po jejich způsobu nabídneš vhodnou návnadu, oběť nebo oblíbenou kořist, dokážeš je přimět, aby pro tebe něco udělali.

  • Hoď+CHA

TREFA:

  • 10+: Udělají přesně to, co chceš.
  • 7-9: PJ vybere jedno z:
    • Spolknou návnadu či kořist a sice pro tebe neudělají to, co jsi chtěl, ale budou se spokojeně krmit, takže ti dají pokoj.
    • Aby sis získal jejich důvěru, musíš návnadu nejen nabídnout, ale společné s nimi zkonzumovat. Pak udělají přesně to, co chceš.
    • Budou se chovat, jak si oni myslí, že chceš, aby se chovaly (stane se jen přibližně to, co chceš)

POTÍŽE:

  • 6-: PJ je na tahu

ODHAL PŘÍRODU

Pokud poprvé Čteš situaci na nějakém místě v divočině (les, hvozd, jezero, průsmyk, porostlá pláň) máš:

  • jednu otázku více
  • navíc možnost zeptat* se na historii tohoto místa
Pozn.: Pokud hrajete se silnými příběhovými pravomocemi hráčů, je možné nahradit otázku přímo popisem historie místa od hráče

HVOZD

Získáváš hvozd, o který se budeš starat. Vyber si, jaký tvůj hvozd bude. Můžeš jedno z:

  • je nebezpečný obyčejným lidem. Pomoc: +divoká zvířata
  • je tajemný. Pomoc: +oživlé stromy
  • sídlí v něm významný druidský kruh. Pomoc: +druidi
  • poskytuje vše potřebné pro obyvatele v okolí. Pomoc: +lidé

Vyber si dvě síly, které ti hvozd propůjčí:

  • nemusíš spát (během TÁBOŘENÍ zvládneš 2 činnosti)
  • dokážeš pronikat dřevem
  • můžeš rozmlouvat s rostlinami
  • tvá kůže je tvrdá a hrubá jako dřevo. Pokud nemáš jinou zbroj, počítá se jako KZ:1

Vyber si jedno omezení:

  • nemůžeš používat železo
  • nesmíš zabít zvíře
  • lidé tě považují za lešije či jiného démona z lesa
  • poté, co ti pomůže, je pomoc divoká a obtížně zvladatelná

Když potřebuješ pomoc svého hvozdu,

TREFA:

  • Pomoc se dostaví v podobě skupiny bezejmenných pomocníků.
  • 10+: Drž 3
  • 7-9: Drž 2
  • Držení můžeš vyměnit za:
    • Dají ti něco, co od nich chceš
    • Poslouží ti jako oči a uši
    • Budou za tebe bojovat
    • Udělají jednoduchou věc, kterou jim řekneš, že mají udělat

POTÍŽE

  • Při 6- přijdou, drž 1 a oni drží 2 na tebe, PJ je může využít za obdobné možnosti.

Pokud někde v divočině TÁBOŘÍŠ, navážeš s okolím pouto, jako bys byl ve svém hvozdu a můžeš si přivolat pomoc z něj.

SLADĚN SE ZBRANÍ

Při boji s hraničářskou zbraní můžeš spálit 1 MAG a za něj v jednom tahu

  • Buďto posílit svůj útok o +1ZÁSAH,
  • Anebo oslabit útok nepřítele o -1ZÁSAH.

PÍŠŤALA

Hraješ-li na hudební nástroj povzbudivé písně, nikomu kolem se neprojevují následky ÚNAVY.

MAGICKÉ ZRCADLO

Pokud jsi cílem kouzla (libovolného – i pomáhajícího) a máš alespoň 1 MAG

  • hoď+INT.

TREFA:

  • Kouzlo je pohlceno zrdcadlem
  • Přišel jsi o 1 MAG
  • 10+: Vyber si 2 z:
  • 7-9: Vyber si 1 z:
    • Kouzlo prošlo v plné síle
    • Kouzlo se odrazilo na sesilatele
    • Nestálo tě to žádné MAGy

MISS:

  • PJ je na tahu

MIMOSMYSLOVÁ SCHOPNOST

Dokážeš působit na malé věci na dálku, hoď+MAGY (Max.3) TREFA

  • Dosah HOD
  • Seslání CHVÍLI
  • 10+: Vyber 1-3 z:
  • 7-9: Vyber 1 z:
    • Zrychlení seslání na okamžitě
    • Dosah se prodlouží na DOSTŘEL
  • Efekty vyber 1 z:
    • Telekineze: Předmět se vznese do vzduchu a dokážeš s ním pomalu pohybovat až na vzdálenost rovnou dosahu. Pokud neurčíš jinak, po skončení spadne na zem (SZ:1).
    • Pyrokineze: Předmět vzplane. Skrze holou kůži či slabé oblečení popálí (LZ).
    • Telepatie: Nejde o předmět, ale o myšlenky. Dokážeš s člověku podobnými bytostmi navázat na dálku rozhovor bezeslov, jako by ses s dotyčným normálně bavil. Můžeš jim také vnutit nepříjemnou myšlenku (LZ).
    • Vláda nad přirozenou věcí: Přírodní věc (např. kámen, větev, pavučina) hraničáře poslechne (odvalí se, praskne, rozplete se), pokud jí někdo stojí, v cestě, ublíží mu (SZ:1).

POTÍŽE:

  • Kouzlo provede něco jiného, než co má. Na tahu je PJ.

SALVA

Při útoku z dálky vydáš za dva hrdiny. Pokud tohoto tahu využiješ k boji proti HRSTCE či jednomu významnému protivníkovi, získáš z toho dokonce odpovídající bonus (zvýšení uděleného zranění o 1 STUPEŇ).

OBJÍMAČ STROMŮ

Medituješ-li a můžeš u toho obejmout živý strom, vejde se ti do hlavy o 3 MAGy víc. Není-li kolem živý strom, ale můžeš se u toho alespoň položit do trávy, vejde se ti do hlavy o 2 MAGy víc. Není-li kolem ani tráva, vejde se ti do hlavy o 1 MAG víc. V hlubokém podzemí či neobvyklé krajině můžeš přiměřeně použít i jiné dostupné zdroje životní síly, např. objímat přerostlé houby či katrusy, položit se do rašeliny nebo zámeckého záhonku, apod…

Expertní hraničářské tahy (od 11. úrovně)

ZKUŠENÝ HRANIČÁŘ

Tvá hraničářská kouzla krom lidí a zvířat fungují i na netvory a magické bytosti.

OŽIV MRTVÉHO

Tvá léčivá magie je tak silná, že můžeš během TÁBOŘENÍ zkusit vyléčit i mrtvého, pokud není mrtvý více jak DLOUHO (musí tedy jít o první TÁBOŘENÍ po jeho smrti).

POVELY

Společníka máš tak dobře vycvičeného, že dokáže jednat, jak si přeješ, i když nejsi přítomen a nemá postih -1STÁLE za tvou nepřítomnost.

PROMĚNA

Dokážeš se proměnit ve zvíře velikosti od psa po dospělého býka. Získáš jeho přirozené zbraně a neobvyklé smysly, ale zůstanou ti tvé vlastnosti a zranění.

  • Hoď+MAGy

TREFA:

  • Proměna trvá CHVILKU a je hlasitá
  • 10: Vyber si 2 z:
  • 7-9: Vyber si 1 z:
    • Proměna trvá DLOUHO
    • Proměna je tichá
    • Kdykoliv se můžeš proměnit zpět podle tvé vůle

POTÍŽE

  • Proměna trvá DLOUHO, je hlasitá a zpět se proměníš, až bude PJ na tahu nebo při TÁBOŘENÍ

PSYCHICKÁ KOUZLA

Pokud promlouváš k davu (libovolně velkému) bezejmenných, ale inteligentních nestvůr pravdu,

  • hoď+MAGy.

TREFA

  • Tvůj proslov dav zaujmul.
  • 10+: Drž 3:
  • 7-9: Drž 1:
  • Držení můžeš vyměnit za to, že je přiměješ k tomu, aby jako tvůj dočasný pomocník.
    • vydali někoho ze svého středu
    • vydali něco cenného
    • utvořili skupinu a postavili se za tebe (SZ:1, KZ:0, velikost dle velikosti davu)
      • mají-li vlastní silnější zbraně, použijí ty
    • propadli nějaké divoké emoci (rvačka, nářek, radost, oslava, orgie)
    • rozešli se v klidu zpět ke svým životům

POTÍŽE:

  • dav utvoří skupinu a vrhne se na tebe – PJ je na tahu

ZNALEC ŽIVOTA

Pokud při ODHADU POSTAVY na humanoidy a zvířata (i fantastické) hodíš 12+, můžeš klást libovolné otázky.

NETVORY ZNÁM SKRZ NASKRZ

Bojuješ-li na blízko nebo na dálku s netvorem, vyber si 1 z:

  • Využiješ-li znalosti anatomie netovora, můžeš posílit svůj útok o +1ZÁSAH.
  • Využiješ-li znalosti instinktů netvora, můžeš oslabit útok vedený netvorem na tebe o -1ZÁSAH.

OSTŘELOVAČ

Provádíš-li ZÁKEŘNOST na vzdálenost DOSTŘEL a hodíš 12+, dosáhneš plného úspěchu a zároveň je tvůj útok silnější o +1ZÁSAH. Máš-li CHVÍLI na to připravit si místo k výstřelu, odhadnout sílu větru, pořádně zamířit a dát do výstřelu veškerou energii a zároveň to není to nesmyslně daleko, můžeš střelnou zbraní použít ZÁKEŘNOST i na DOHLED.

VŽDY PŘIPRAVEN

Můžeš nosit další hraničářskou zbraň.