Příručka Pána jeskyně: Porovnání verzí

Z Svět Dračáku
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
(Základní principy)
Řádek 10: Řádek 10:
 
** Neznamená to, že budeš hrát zcela bez přípravy.
 
** Neznamená to, že budeš hrát zcela bez přípravy.
 
** Připrav si zápletky, ale nepřipravuj si jejich rozuzlení.
 
** Připrav si zápletky, ale nepřipravuj si jejich rozuzlení.
** Připravuj mapy, rozmísti do tvory a komunity nestvůr, přemýšlej o tom, jak žijí vedle sebe, jaké jsou jejich vztahy a jaké budou jejich vztahy k hrdinům.
+
** Připravuj mapy, rozmísti do tvory a komunity bytosti, přemýšlej o tom, jak žijí vedle sebe, jaké jsou jejich vztahy a jaké budou jejich vztahy k hrdinům.
 
** Připravuj si jména, místa, popisy, zkrátka veškeré kulisy, které budou vytvářet atmosféru hry.
 
** Připravuj si jména, místa, popisy, zkrátka veškeré kulisy, které budou vytvářet atmosféru hry.
 
** A potom do tohoto všeho vypusť hráče a objevujte společně, jaký bude vlastně jejich příběh vypadat.
 
** A potom do tohoto všeho vypusť hráče a objevujte společně, jaký bude vlastně jejich příběh vypadat.
Řádek 17: Řádek 17:
 
** Zároveň ale trvej na tom, aby to poté pomocí tahu opravdu vyhodnotili. Od toho tam ty kostky máte, neboj se, ony pohlídají, aby tvého fandovství hráči nezneužívali.
 
** Zároveň ale trvej na tom, aby to poté pomocí tahu opravdu vyhodnotili. Od toho tam ty kostky máte, neboj se, ony pohlídají, aby tvého fandovství hráči nezneužívali.
 
* POTÍŽE nejsou NEÚSPĚCH
 
* POTÍŽE nejsou NEÚSPĚCH
** Vždycky! nabízej nějakou cestu – ale když jim nepadají kostky, ať za ni platí, ať je komplikovaná, ať klidně otočí celý příběh někam jinam.  
+
** Vždycky! nabízej nějakou cestu – ale když jim nepadají kostky, ať za ni platí, ať je komplikovaná, ať klidně otočí celý příběh někam jinam.
  
 
==  Kdy táhnout ==  
 
==  Kdy táhnout ==  

Verze z 29. 6. 2019, 08:37

V této částí příručky se dozvíš několik rad, jak vést hru, aby vám přinesla k vašemu hernímu stolu zábavu.

Základní principy

Předtím, než se pustíme do vysvětlování tahů PJ, uvedeme si několik základních principů, kterých se při vedení hry jako PJ drž. Kdykoliv si nebudeš jistý, zda je něco ve hře možné či zda hrajete „správně“, podívej se na následující principy a používej je i při hře.

  • Je to DRAČÁK!
    • Podivné bytosti, mocní hrdinové, barvitá a úžasná dobrodružství. Cokoliv chcete, hrajte
  • Příběh objevujte a pište HRANÍM
    • NIKDY, v žádném případě a ještě jednou V ŽÁDNÉM PŘÍPADĚ si nepřipravuj pro hráče dopředu příběh, který chcete odehrát.
    • Neznamená to, že budeš hrát zcela bez přípravy.
    • Připrav si zápletky, ale nepřipravuj si jejich rozuzlení.
    • Připravuj mapy, rozmísti do tvory a komunity bytosti, přemýšlej o tom, jak žijí vedle sebe, jaké jsou jejich vztahy a jaké budou jejich vztahy k hrdinům.
    • Připravuj si jména, místa, popisy, zkrátka veškeré kulisy, které budou vytvářet atmosféru hry.
    • A potom do tohoto všeho vypusť hráče a objevujte společně, jaký bude vlastně jejich příběh vypadat.
  • Buď FANDA hráčských postav, jsou to HRDINOVÉ
    • Dovol jim cokoliv, co jen trochu dává smysl, pokud to odpovídá nějakému obecnému tahu nebo tahu povolání.
    • Zároveň ale trvej na tom, aby to poté pomocí tahu opravdu vyhodnotili. Od toho tam ty kostky máte, neboj se, ony pohlídají, aby tvého fandovství hráči nezneužívali.
  • POTÍŽE nejsou NEÚSPĚCH
    • Vždycky! nabízej nějakou cestu – ale když jim nepadají kostky, ať za ni platí, ať je komplikovaná, ať klidně otočí celý příběh někam jinam.

Kdy táhnout

Svět Dračáku má specifickou dynamiku střídání se PJ a hráčů. Po většinu času jsou na tahu hráči. Oni vypráví, co se děje a ty jako PJ jim jen pomáháš s vyhodnocováním jejich tahů a doplňuješ jim informace a popisy, které jako hráči sami neznají. Čas od času se ovšem dostaneš na tah ty. Když jsi jako PJ na tahu, vyber si jeden z mnoha tahů, které máš ve hře k dispozici a zahraj ho. Neříkej však při tom jmenovitě, jaký tah hraješ, místo toho jim popiš událost v příběhu, která mu nejvíce odpovídá.

Ve hře máš k dispozici krátký seznam vlastních měkký a tvrdých tahů. Měkké tahy ve hře slouží spíše jako varování, vytváří tlak či atmosféru. Tvrdé tahy zasáhnou postavy přímo, tvrdě. Rozdělení tahů na měkké a tvrdé je spíše orientační, aby se ti lépe hledalo, občas můžeš měkký tah zahrát tvrdě a naopak. Tak rady, kdy který tah hrát, jsou jen doporučení.

Kromě svých vlastních tahů dále budeš mít k dispozici tahy hrozeb - každá bytost z bestiáře, každá past, magické místo, vesnice či cizí postava ti bude nabízet krátký seznam svých oblíbených reakcí, metod boje či neobvyklých událostí, které můžeš použít, pokud jsi na tahu a bytost je na scéně.

  • Pokud se tě hráči zeptají, co se děje (většinou měkký)
  • Postavy na Výpravě zbytečně otálejí - např. více meditací/táboření bezprostředně po sobě (většinou měkký)
  • Pokud postavy daly příležitost – např. ignorovaly měkký tah (většinou tvrdý)
  • Pokud postavy mají POTÍŽE – hod 6-. (měkký nebo tvrdý tah)

Tahy

Jak sis určitě všiml, tahy hrdinů jsou vždy popsané v druhé osobě jednotného čísla - oslovují hráče a říkají mu, co má dělat.
Aby se ti lépe orientovalo v textech nestvůr a určených pánovi jeskyně, budou tahy PJ a nestvůr obsahovat instrukce pro hrdiny také v druhé osobě a instrukce pro PJ/nestvůry budou uvedeny v první osobě. Tedy např.:
'Když tě zasáhnu, odzbrojím tě.', znamená "Když bytost a zasáhne hrdinu, hrdina bude odzbrojený."

V následujícím přehledu najdeš svoje tahy

  • Družina
    • Rozdělím vás / Oddělím tě od ostatních
    • Svedu vás dohromady / Přivedu tě k někomu
    • Svěřím ti někoho
    • Přivedu tě/někoho na scénu
    • Soustředím na tebe/někoho pozornost
    • Otočím tvůj tah proti tobě
    • UNAVÍM tě/nebudeš moct plnohodnotně tábořit.
  • Boj a nebezpečí
    • Udělím ti/někomu ZÁSAH
      • Zvýším ti/někomu +1ZÁSAH
    • Udělím ZÁSAH oběma stranám
      • Zvyším sobě +1ZÁSAH, snížím tobě -1ZÁSAH, nebo obojí
    • Vyklouznu z nevýhodného postavení
    • Zaženu tě do nevýhodného postavení
    • Zbavím tě výhodného postavení
    • Získám výhodné postavení.
    • Zajmu tě/někoho
  • Vybavení
    • Odzbrojím tě
    • Seberu ti kus vybavení
    • Využiji nevýhod, slabin tvého vybavení
    • Přinutím tě utrácet, platit, nakupovat
    • Svěřím ti něco
  • Náznaky:
    • Naznačím nebezpečí mimo scénu
    • Naznačím blížící se nebezpečí
    • Předestřu ti důsledky a zeptám se, co děláš? (předám tah)
  • Nabídnu příležitost:
    • Za cenu
    • Zadarmo
  • Hrozby a nestvůry - odehraji:
    • Běžný tah podle svého instinktu
    • Tah ze svého chování
    • Svůj zvláštní tah

Několik dalších rad

Neboj se vést hru otevřeně. Neznamená to, že musíš hráčům hned prozradit všechna tajemství a nástrahy, které na ně chystáš, ale poskytni jim dostatek informací k tomu, aby jejich rozhodnutí a volby byly informované. Tvým úkolem není nachytat na švestkách nepozorné hráče, tvým úkolem je objevit spolu s nimi zajímavý příběh jejich postav.

Neboj se družinu neustále rozdělovat a znovu spojovat pomocí tahů Družiny. Svět dračáku není úplně klasická družinovka a velká část zábavy vychází z nejrůznějších „náhodiček“ a šťástných i méně šťastných shledání, která nastávají, zejména pokud ty jsi na tahu. Nejlepší je držet postavy nedaleko od sebe, se hrou si můžete užít víc zábavy, pokud se postavy budou vzájemně ovlivňovat spíše nepřímo, skrze důsledky svých činů, než když budou procházet jednu místnost za druhou společně v sevřené formaci a každého, kdo jim zkříží cestu, v prvním tahu vymažou z podpovrchu zemského.

Rozděluj vždy ale pouze s postavy, nikdy ne hráče. Určitě neodcházej s žádným z hráčů za dveře a pokus se nevyužívat např. papírky s tajnými informacemi. Naopak, i události osamocené postavy odehrávej před ostatními hráči, ať se všichni dohromady bavíte jejím příběhem. Nezapomínej ale při tom často přeskakovat mezi hráči, aby se ostatní nenudili. Pokud nevíš, kdy sebrat jednomu hráči slovo a předat ho jinému, zcela jistě vhodným momentem je, pokud má POTÍŽE. To totiž znamená, že ty jsi na tahu. A vždycky mu můžeš jen naznačit, co ho čeká, provést malý „cliffhanger“ a předat slovo někomu jinému. Pomáhá to ve hře udržovat napětí.

Pokud máš družinu rozdělenou a zajímá tě, zda POTÍŽE jedné postavy nějak neovlivnily postavu jinou, nesnaž se nějak přesně simulovat běh okolního světa. Ty jsi na tahu a odehraj ze svých tahů to, co ti v daný moment přijde nejvhodnější. Pokud se mají dvě postavy potkat, ať se potkají – bylo by hloupé minout zajímavé setkání, jen protože jedna z postav prošla stejnou ulicí o pár minut dříve. A pokud se naopak mají těsně minout, ať se minou – je to tvůj tah a je tvoje práce v době, kdy jsi na tahu, vytvářet drama.

Totéž platí o cizích postavách. Chceš-li vědět, zda postavy potkají v lese vlkodlaka, nezabývej se dopředu tím, kdy se to stane. Nepřipravuj si pravděpodobnosti náhodných setkání, neplánuj si do svých poznámek vlkodlačí itinerář. Místo toho počkej, až budeš na tahu – a potom zahraj tah Přiveď někoho na scénu. Nebo využij některé z odpovědí v tahu Odhad situace, abys postavám vlkodlaka představil.