Změny

Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Příručka Pána jeskyně

Přidáno 1 780 bajtů, 15. 9. 2019, 16:40
Přemýšlej i o věcech, které nejsou na scéně
'''''Příklad:''' Hrdinové se na své výpravě dozvěděli o chystaném skřetím přepadu podhorské vísky. Informaci jim sdělil potulný mnich Tulach a dodal k tomu, že spěchá do nedaleké vojenské posádky o pomoc. Bohužel, okolnosti výpravy vedly k tomu, že hrdinové se k oné vísce zatím vůbec nedostali. Dokud se hrdinové nepodívají přímo do vísky, do skřetího tábořiště, nepotkají mnicha Tulacha nebo nenavštíví vojenskou posádku, není ve hře třeba vůbec řešit, zda už k nájezdu došlo, jak dopadla a zda vojáci přišli nebo nepřišli na pomoc. Pokud by ale někdy nastala situace, že by PJ v nějaké scéně hledal insporaci pro zahrání nějakého tahu, může se zamyslet, zda nevyužít rozehranou situaci, která je mimo scénu a neposunout ji - například hrdinové mohou nalézt zajatého skřeta, mohou najít mrtvolu mnicha Tulacha, mohou potkat vojenskou hlídku, která potvrdí, že pevnůstka zprávu o potřebné pomoci nedostala, nebo mohou narazit na uprchlíky z oné vesnice dlouho po nájezdu. Události na pozadí pak zpětně přizpůsobí tomu, aby jeho tah dával smysl.''
 
=== Někdy přenechej rozhodnutí na někoho jiného ===
 
Aby tě hra překvapovala, můžeš občas přenechat rozhodnutí někomu jinému. Teď tím nemyslím výběr tahu, který zahraješ, ale některá další rozhodnutí, která bys nerad dělal, například protože se chceš nechat překvapit nebo protože se má rozhodovat o něčem, co je pro hráče důležité a ty jim nechceš vnucovat svou představu pokračování příběhu.
 
Následující techniky ti umožní takovou věc odehrát.
 
==== I. Nech rozhodnout bytost ====
Možná se ti zdá, že to vlastně není přenesení rozhodování někoho jiného, protože za všechny bytosti hraješ stejně ty. Proč je tedy tohle uvedeno jako technika rozhodování? Protože většinou, když jako PJ rozhoduješ, bereš v potaz více než jen motivy bytosti. Přemýšlíš o záměru hráče, o hrozbách a jejich hodinách, o tom, jaký tah jsi hrál naposledy či jak přivést na scénu nějakou informaci či bytost, která se má do příběhu vrátit.
 
Jednou za čas, když se to hodí, ale můžeš tohle všechno nechat stranou a soustředit se pouze na motiv bytosti, na její impulz a zamyslet se: "Co bych býval udělal, kdybych byl na jejím místě?" A odpověď, kterou dostaneš, pak vezmi jako výsledek rozhodnutí.
 
'''''Příklad:''' Angar narazil na své cestě v podzemí na starého trolla. Jako správný válečník se narovná a začne výhružně mávat zbraní, aby jej zahnal. Vyhodnotí si tah {{HROZBA}} a hodí 10. Petra se jako PJ musí rozhodnout, zda to trolla vyprovokuje k útoku, nebo zažene na útěk. Rozhodne se "nechat rozhodnutí na trollovi", který má Impulz "Mít na stáří svůj klid" a s trollem Angarovi ustoupí.''
 
 
==== II. Nech rozhodnout hrdinu ====
== Kdy táhnout ==

Navigační menu