Příručka Pána jeskyně

Z Svět Dračáku
Verze z 15. 9. 2019, 06:37, kterou vytvořil Markyparky (diskuse | příspěvky) (Není-li to nutné, neříkej, jaký tah hraješ)
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Tahle kapitola je určená především PJ. I pokud ale ve vaší skupině nejsi PJ, neboj se ji přečíst. Dozvíš se v ní něco o pozadí hry, kterou společně hrajeme, pomůže ti pochopit, proč tvůj PJ dělá při hře to, co dělá - a třeba tě i zláká, abys ty sám zkusil někdy být PJ.

Existuje mnoho způsobů, kterým se dá vést hra na hrdiny. Vincent Baker pro svou hru ApocalypseWorld vymyslel jeden specifický a z jeho hry se rázem stal celosvětový hit. Dovolil jsem si propůjčit si ho pro Svět dračáku. Ty se jej v následujících odstavcích naučíš.

Základní agenda PJ

Dělat PJ ve Světě dračáku má být zábava, nikoliv práce. Tvou rolí ve hře není být služebníkem ostatních hráčů, stejně tak ale nebudeš jejich pánem. Budeš jejich ... partnerem.

Ty budeš vytvářet obsah pro ně ... a oni budou vytvářet obsah pro tebe. Ty budeš překvapovat je ... a oni budou překvapovat tebe. Ty budeš bavit je ... a oni budou bavit tebe.

Svět dračáku vedený správným způsobem ti dá ti příležitost se bavit s ostatními hráči, sledovat a formovat společně osudy jejich hrdinů, vytvářet pro ně situace, jejich vyústění bude pro tebe samotného překvapením a přinášet ti uspokojení ze spoluobjevování vašeho společného světa a příběhu. Aby sis mohl tuhle odměnu naplno užít, je však dodržovat několik následujících bodů. Nejsou to jen nějaké rady. Jsou to pravidla a hra je na jejich dodržování postavená.

Pozn.: Nelekej se toho, že některé z následujících řádků jsou formulovány negativně a říkají ti, co nemáš dělat. Je to z prostého důvodu - spoustu jiných her na hrdiny by po tobě takové mohla chtít. Ale Svět dračáku je jiný. Role PJ ve Světě dračáku se liší od toho, jakým způsobem se vedou některé jiné hry, zejména ty mainstreamové. A následující řádky ti pomohou rychle se zorientovat v čem ona odlišnost spočívá.

Je to DRAČÁK!

Podivné bytosti, mocní hrdinové, barvitá a úžasná dobrodružství. To jsou důvody, proč jdete spolu hrát dračák a tvým úkolem je budovat s pomocí ostatních hráčů atmosféru takového světa. Tvým úkolem není hlídat, zda se svět chová přísně realisticky, budovat svět řízený složitými panteony božstev nebo svázaný komplikovanými přírodními či magickými zákony. Tvá role není být arbitrem reality či žánrovým policajtem. Při hře jde o jediné - aby vám všem svět kolem hrdinů připadal živý a reagující.

Měj při hře otevřenou mysl a nestav se do role soudce, který určuje, co je a co není možné. Ve Světě dračáku je možné cokoliv, co dokážete herními tahy zahrát, pokud při tom budete respektovat Šablona:Zlatá pravidla. Na ta ale nezapomínejte. Každé kouzlo, každá akce hrdiny, každý boj, vyjednávání či krádež má nějaký projev ve vašem příběhu a ovlivní další události v herním světě.

Hrdinové prožívají DOBRODRUŽSTVÍ

Základním atributem dobrodružství je, že není nudné. Že se stále něco děje, že příběh se neustále někam odvíjí. Z každé situace, každého problému, každé obtíže vždy musí existovat cesta dál. Nemusí to být cesta příjemná, nemusí to být vždy sláva a bohatství, ale musí to být něco, co dává smysl hrát. Potíže nejsou neúspěch. Potíže neznamenají, že se příběh zastavil. Potíže znamenají, že se příběh vydal jinou cestou, než jakou zamýšleli hráči.

Tvým úkolem není porazit hráče. Tvým úkolem není trestat je za chyby, které udělají jejich postavy. Tvým úkolem není být porotcem soutěže o nejefektivnější průchod podzemím.

Nesnaž se hráče nachytat na švestkách, nezaváděj je do slepých uliček, nestav jim do cesty nepřekonatelené překážky a hádanky, co mají právě jedno řešení. Místo toho využívej každé příležitosti, kterou ti hra dá, když se dostaneš na tah, k tomu, abys hráčům předložil nový herní obsah - takový, který tebe bude bavit hrát - a pak jim vrať slovo a sleduj, jak si s ním poradí, jak jej překonají, rozvinou, využijí.

Příběh se tvoří HRANÍM

NIKDY, v žádném případě a ještě jednou V ŽÁDNÉM PŘÍPADĚ si nepřipravuj dopředu příběh, který bys chtěl odehrát. Myslím to NAPROSTO VÁŽNĚ! Tohle pravidlo je snad ještě důležitější, než všechno ostatní.

Neznamená to, že budeš hrát zcela bez přípravy. Připrav si zápletky - ale nepřipravuj si jejich rozuzlení. Připravuj mapy, rozmísti do nich tvory a komunity bytostí, přemýšlej o tom, jak žijí vedle sebe, jaké jsou jejich vztahy a jaké budou jejich vztahy k hrdinům - ale nepřipravuj si dopředu, co se jim bude dít. Připravuj si jména, místa, popisy, zkrátka veškeré kulisy, které budou vytvářet atmosféru hry - ale nepřipravuj si dopředu, jaký bude jejich další osud. A potom do tohoto všeho vypusť hráče a objevujte společně, jaký bude vlastně jejich příběh vypadat.

Zpočátku to může vyžadovat trochu vnitřní disciplíny - obzvlášť pokud jsi z jiných her zvyklý si příběh předem připravovat. Ale kdyby sis příběh připravil dopředu, jen těžko by tě mohl překvapit. Proto to nedělej - a místo toho při hře používej pravidla, která v Příručce Pána jeskyně najdeš.

Komunikace s hráči

Jedním ze základních stavebních kamenů dělání PJ ve Světě dračáku je komunikace s hráči. Hráči jsou totiž při svém rozhodování ve hře zcela závislí na svém PJ. Ví o herním světě a jeho reakcích jen to, co opravdu zazní u stolu. Nešetři tedy s popisy, upřesněním. Buď upřímný v tom, co jim říkáš.

Pamatuj si na jeden zásadní rozdíl:

  • Cizí postava může hrdinovi lhát, snažit se ho nachytat, podvést.
  • PJ ale nikdy nesmí lhát, snažit se podvést, nebo nachytat hráče.

Respektuj také to, kdy jsou na tahu hráči a kdy jsi na tahu ty.

  • Jsou-li na tahu hráči, neber jim slovo, neurčuj jim, co mají dělat. Oni mají právo vyprávět příběh svého hrdiny a využívat všech možností a schopností své postavy - tahů, hodů kostkami, svého vybavení - k tomu, aby příběh směřovali.
  • Naopak jsi-li na tahu ty, je hra plně ve tvých rukou. A zároveň je to je jediný okamžik, kdy jako PJ můžeš sáhnout na hrdiny a něco s nimi zahrát. Nestanou se ale hříčkou tvé libovůle - to, co jim můžeš udělat je pravidly přesně dané. Je to určené obsahem tahů a principy.

Principy

Následujících několik bodů jsou principy, jejichž dodržování ti pomůže, aby tvé tahy byly zajímavé, přínosné pro hru, udržovaly atmosféru a hnaly příběh kupředu.

Buduj atmosféru

Zajímavé věci se dějí na zajímavých místech. Některá místa jsou zajímavá sama o sobě - bažiny, šibeniční vršek nebo úzký mostek přes lávový proud zcela jistě okamžitě probudí představivost hráčů. Nespoléhej se však jen na jejich zajímavosti, prokládej své popisy prvky, které dotváří atmosféru. V bažinách se mohou válet cáry mlhy, ve vzduchu poletovat světlušky a z vody trčet větve připomínající lidské pařáty. Na šibeničním vršku bude skřípat šibenice zmítaná větrem a z lávového proudu zcela jistě sálá žár a úzký mostek nad ním je osvětlen pulzující rudooranžovou září.

Na místech, která nejsou na první pohled zajímavá, klidně takové prvky přidávej. Na louce v horském údolí může stát bleskem rozlomený stoletý strom, dlouhé chodby podzemního dolu mohou být lemovány značkami a vzkazy horníků, kteří zde kdysi pracovali, u brodu přes potok mohou ležet trosky starého vozu. Nejen, že přidáváním takovýchto prvků vaše hra ožije, ale zároveň vám to usnadní později si vzpomenout, kdy a kde se jaké události odehrály. Z tohoto důvodu klidně nech podobné atmosférické prvky přidávat i hráče, obzvláště pokud ty sám nebudeš mít vhodný nápad.

Nebojte se u toho používat známá klišé a archetypy. Pravděpodobné máš se svými hráči stejný kulturní i popkulturní základ a to pomáhá společné imaginaci a urychlí získávání sjednocené představy o tom, jak situace v příběhu vypadá. Zároveň se ale nebojte kdykoliv tato kliše a archetypy porušovat, překrucovat, vkládat do nich zvraty či neobvyklé prvky - právě to, že místo či událost je definovaná tím, čím se od zažitého archytypu nebo klišé liší, jej činí zapamatovatelným a zábavným.

Hraj pro hrdiny

Nikdy hráčům nezamlčuj informace, které by hrdinové měli před sebou. Nezamlčuj popisy neobvyklých věcí, kterých by si sami od sebe všimli, neskrývej zjevné věci. Nečekej s informaci, které mají hrdinové jak na dlani, až se hráči zeptají.

Neznamená to, že musíš hned odhalit všechna tajemství a skrýše.

Předstírej, že je to herní svět, který si žádá tvůj tah.

Už víš, že pravidla ve Světě dračáku určují, kdy se dostaneš na tah. Jak do toho tedy zapadá to, že by si tvůj tah měl žádat herní svět?

Vlastně nijak. Reakce herního světa je vždy daná pravidly, ne naopak. Ale ty předstírej, že se to děje. Ať už přemýšlíš, jaký tah bys mohl odehrát, nebo ti výsledek nějakého tahu něco předepsal, zamysli se nad situací v herním světě a vyber si takový, pro který najdeš uvěřitelné a a zároveň zajímavé vysvětlení. A ten pak použij, namísto toho abys hráčům říkal, co přesně jsi táhl.

Příklad: Hrdina se snažil utéct pronásledovatelům, jeho hod byl 5 a má POTÍŽE. Pravidla tedy říkají, že pronásledovatelé hráče dohnali a ty jsi na tahu. Vezmi si slovo. Ale neříkej hráči "Dohnali tě, protože jsi hodil pět." Řekni mu, "Dohnali tě, protože utíkají rychleji," nebo "Dohnali tě, protože jsi odbočil do slepé chodby," nebo "Dohnali tě, protože jsi uklouzl v blátě."
Příklad: Hrdinové při své cestě horami překonávají rozvodněnou řekou. Jeden z hráčů má při překonávání POTÍŽE a ty jsi na tahu. Určitě dává smysl v takové situaci proti němu zahrát tah "UNAVÍM tě," ale hráči u stolu místo toho řekneš: "Když jsi byl uprostřed řeky, zachytil tě vír vracejícího se proudu a dostat se z něj tě vysílilo." Kdyby ses místo toho rozhodl hrát tah "Oddělím tě od ostatních", pak zase budeš u stolu odvyprávíš: "Silný proud řeky tě shrnul a unáší tě pryč od svých přátel." 

Herní mechaniku zmiňuj tam, kde je to nutné.

S budováním atmosféry ti pomůže, když se budeš vyhýbat popisování herní mechaniky co nejvíce to bude možné.

Zároveň ale platí, že nastanou okamžiky, kdy se použití herního termínu nevyhneš - například pokud hrdinovi udělíš poškození, je nutné zmínit, jak silný ZÁSAH utržil či jak závažné zranění mu bylo způsobeno. Stejně tak pokud na něj padne ÚNAVA nebo je při vyjednávání o nějakém obchodu potřeba určit hodnotu zboží v CENNOSTECH. V takových případech je jednodušší prostě rovnou říct, co se děje a jaký to má dopad na postavu jednoduchým herním termínem. Pro zachování atmosféry je dobré takováto upřesnění trochu oddělit od samotného vyprávění, například do samostatné věty.

Příklad: Je-li výsledkem ZTEČe, že hrdina utrží TZ, PJ může hráči popisovat: "Mohutný netvor se rozeběhl, sklonil hlavu a nabral tě na jeden ze svých rohů, zasáhl při tom tvé stehno, které vážně pohmoždil. Utržil jsi TZ a TRAUMA 'Zhmožděná noha', na OBR."

Někdy je také potřeba zdůraznit nějakou situaci, která nemusí být na první pohled zřejmá - v takovém případě je dobré použít pro to příslušný herní termín, tím dáte hráči jasně najevo, jak se věci mají.

Příklad: Má-li nestvůra jako zvláštní tah vlastnost, že zasáhne-li hrdinu svými chapadly nebo klepety, uchvátí jej dostane do NEVÝHODNÉNO postavení, je dobré to zmínit na konci popisu, například: "Obří krab tě chytil svým klepetem. Díky pevnosti tvé zbroje ti nedokázal vážně ublížit, ale teď tě drží a nehodlá tě pustit. Jsi v NEVÝHODNÉM postavení."

Nakonec občas se stane, že si ve hře budete potřebovat něco vyjasnit nebo budeš chtít zdůraznit nějakou situaci, která není na první pohled zřejmá. Hráč nebude rozumět tomu, proč se jeho hrdinovi děje nějaká situace. V takovém případě se nerozpakuj na malý moment přerušit vyprávění a vysvětli mu, jaký tah či kombinaci tahů hraješ, aby tomu porozuměl. Pokud by to ale vyžadovalo nějaké delší vysvětlování pravidel pro PJ, domluvte se spolu, že si to vysvětlíte po hře, ať nezdržujete ostatní hráče.

Neříkej hráčům, jaký tah používáš

Tento


  • Buď FANDA hráčských postav, jsou to HRDINOVÉ
    • Dovol jim cokoliv, co jen trochu dává smysl, pokud to odpovídá nějakému obecnému tahu nebo tahu povolání.
    • Zároveň ale trvej na tom, aby to poté pomocí tahu opravdu vyhodnotili. Od toho tam ty kostky máte, neboj se, ony pohlídají, aby tvého fandovství hráči nezneužívali.
  • POTÍŽE nejsou NEÚSPĚCH
    • Vždycky! nabízej nějakou cestu – ale když jim nepadají kostky, ať za ni platí, ať je komplikovaná, ať klidně otočí celý příběh někam jinam.

Kdy táhnout

Svět Dračáku má specifickou dynamiku střídání se PJ a hráčů. Po většinu času jsou na tahu hráči. Oni vypráví, co se děje a ty jako PJ jim jen pomáháš s vyhodnocováním jejich tahů a doplňuješ jim informace a popisy, které jako hráči sami neznají. Čas od času se ovšem dostaneš na tah ty. Když jsi jako PJ na tahu, vyber si jeden z mnoha tahů, které máš ve hře k dispozici a zahraj ho. Neříkej však při tom jmenovitě, jaký tah hraješ, místo toho jim popiš událost v příběhu, která mu nejvíce odpovídá.

Ve hře máš k dispozici krátký seznam vlastních tahů. Můžeš je hrát jako měkké, nebo jako tvrdé. Měkké tahy ve hře slouží spíše jako varování, vytváří tlak či atmosféru. Tvrdé tahy zasáhnou postavy přímo, tvrdě.

Kromě svých vlastních tahů dále budeš mít k dispozici tahy hrozeb - každá bytost z bestiáře, každá past, magické místo, vesnice či cizí postava ti bude nabízet krátký seznam svých oblíbených reakcí, metod boje či neobvyklých událostí, které můžeš použít, pokud jsi na tahu a bytost je na scéně.

  • Pokud se tě hráči zeptají, co se děje (většinou měkký)
  • Postavy na Výpravě zbytečně otálejí - např. více meditací/táboření bezprostředně po sobě (většinou měkký)
  • Pokud postavy daly "příležitost na stříbrném podnose" – např. ignorovaly měkký tah (většinou tvrdý)
  • Pokud postavy mají POTÍŽE – hod 6-. (měkký nebo tvrdý tah)

Tahy

Jak sis určitě všiml, tahy hrdinů jsou vždy popsané v druhé osobě jednotného čísla - oslovují hráče a říkají mu, co má dělat. Aby se ti lépe orientovalo v textech bytosti a určených pánovi jeskyně, budou tahy PJ a bytosti obsahovat instrukce pro hrdiny také v druhé osobě a instrukce pro PJ/bytosti budou uvedeny v první osobě. Tedy např.: 'Když tě zasáhnu, odzbrojím tě.', znamená "Když bytost a zasáhne hrdinu, hrdina bude odzbrojený."

V následujícím přehledu najdeš svoje tahy

  • Družina
    • Rozdělím vás / Oddělím tě od ostatních
    • Svedu vás dohromady / Přivedu tě k někomu
    • Svěřím ti někoho
    • Přivedu tě/někoho na scénu
    • Soustředím na tebe/někoho pozornost
    • Otočím tvůj tah proti tobě
    • UNAVÍM tě/nebudeš moct plnohodnotně tábořit.
  • Boj a nebezpečí
    • Udělím ti/někomu ZÁSAH
      • Zvýším ti/někomu +1ZÁSAH
    • Udělím ZÁSAH oběma stranám
      • Zvyším sobě +1ZÁSAH, snížím tobě -1ZÁSAH, nebo obojí
    • Vyklouznu z nevýhodného postavení
    • Zaženu tě do nevýhodného postavení
    • Zbavím tě výhodného postavení
    • Získám výhodné postavení.
    • Zajmu tě/někoho
  • Vybavení
    • Odzbrojím tě
    • Seberu ti kus vybavení
    • Využiji nevýhod, slabin tvého vybavení
    • Přinutím tě utrácet, platit, nakupovat
    • Svěřím ti něco
  • Náznaky:
    • Naznačím nebezpečí mimo scénu
    • Naznačím blížící se nebezpečí
    • Předestřu ti důsledky a zeptám se, co děláš? (předám tah)
  • Nabídnu příležitost:
    • Za cenu
    • Zadarmo
  • Hrozby a bytosti - odehraji:
    • Běžný tah podle svého instinktu
    • Tah ze svého chování
    • Svůj zvláštní tah

Několik dalších rad

Neboj se vést hru otevřeně. Neznamená to, že musíš hráčům hned prozradit všechna tajemství a nástrahy, které na ně chystáš, ale poskytni jim dostatek informací k tomu, aby jejich rozhodnutí a volby byly informované. Tvým úkolem není nachytat na švestkách nepozorné hráče, tvým úkolem je objevit spolu s nimi zajímavý příběh jejich postav.

Neboj se družinu neustále rozdělovat a znovu spojovat pomocí tahů Družiny. Svět dračáku není úplně klasická družinovka a velká část zábavy vychází z nejrůznějších „náhodiček“ a šťástných i méně šťastných shledání, která nastávají, zejména pokud ty jsi na tahu. Nejlepší je držet postavy nedaleko od sebe, se hrou si můžete užít víc zábavy, pokud se postavy budou vzájemně ovlivňovat spíše nepřímo, skrze důsledky svých činů, než když budou procházet jednu místnost za druhou společně v sevřené formaci a každého, kdo jim zkříží cestu, v prvním tahu vymažou z podpovrchu zemského.

Rozděluj vždy ale pouze s postavy, nikdy ne hráče. Určitě neodcházej s žádným z hráčů za dveře a pokus se nevyužívat např. papírky s tajnými informacemi. Naopak, i události osamocené postavy odehrávej před ostatními hráči, ať se všichni dohromady bavíte jejím příběhem. Nezapomínej ale při tom často přeskakovat mezi hráči, aby se ostatní nenudili. Pokud nevíš, kdy sebrat jednomu hráči slovo a předat ho jinému, zcela jistě vhodným momentem je, pokud má POTÍŽE. To totiž znamená, že ty jsi na tahu. A vždycky mu můžeš jen naznačit, co ho čeká, provést malý „cliffhanger“ a předat slovo někomu jinému. Pomáhá to ve hře udržovat napětí.

Pokud máš družinu rozdělenou a zajímá tě, zda POTÍŽE jedné postavy nějak neovlivnily postavu jinou, nesnaž se nějak přesně simulovat běh okolního světa. Ty jsi na tahu a odehraj ze svých tahů to, co ti v daný moment přijde nejvhodnější. Pokud se mají dvě postavy potkat, ať se potkají – bylo by hloupé minout zajímavé setkání, jen protože jedna z postav prošla stejnou ulicí o pár minut dříve. A pokud se naopak mají těsně minout, ať se minou – je to tvůj tah a je tvoje práce v době, kdy jsi na tahu, vytvářet drama.

Totéž platí o cizích postavách. Chceš-li vědět, zda postavy potkají v lese vlkodlaka, nezabývej se dopředu tím, kdy se to stane. Nepřipravuj si pravděpodobnosti náhodných setkání, neplánuj si do svých poznámek vlkodlačí itinerář. Místo toho počkej, až budeš na tahu – a potom zahraj tah Přiveď někoho na scénu. Nebo využij některé z odpovědí v tahu Odhad situace, abys postavám vlkodlaka představil.