Základy hry

Z Svět Dračáku
Verze z 17. 8. 2019, 15:24, kterou vytvořil Markyparky (diskuse | příspěvky) (Bronzové pravidlo)
(rozdíl) ← Starší verze | zobrazit aktuální verzi (rozdíl) | Novější verze → (rozdíl)
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Jak už bylo zmíněno, Svět Dračáku je hra na hrdiny s vypravěčem. Potřebuješ k ní několik spoluhráčů - přinejmenším jednoho dalšího, lépe ale dva, tři nebo pět. Svět Dračáku můžete hrát u stolu, podobně jako klasické hry na hrdiny, velmi se ale také hodí k hraní na internetových fórech nebo pomocí emailů.

Vyprávění a tahy

Většina hry bude probíhat jako pouhé vyprávění. Všichni hráči, až na jednoho, se ujmou rolí hrdinů a při hraní budou popisovat, co jejich hrdinové ve hře provádí a jakým způsobem to provádí. Jeden z hráčů se ujme role Pána jeskyně a ten bude do jejich vyprávění vstupovat a popisovat jim, jak na hrdiny reaguje okolí a bytosti v něm žijící.

Příklad: Na těchto stránkách budeš mezi pravidly a popisy tahů nacházet také příklady ze samotné hry - hrou tě bude provázet skupina šesti hráčů. Pět z nich si rozdělilo povolání, která ve hře jsou...
* Adam hraje lidského válečníka Angara.
* Božena bude hrát elfí hraničářku Bowiel.
* Cyril bude trpasličí alchymista Crdalson.
* David představuje hobitího kouzelníka Drobka.
* Erika si zahraje barbarskou zlodějku Egonu.
Role Pána jeskyně se v příkladech ujme šestá hráčka, Petra.

V obyčejném lidském rozhovoru a také v mnoha jiných hrách na hrdiny není nijak vymezeno, kdy kdo může co říkat. Lidé se přirozeně střídají v tom, kdo má zrovna slovo, někdy si také skáčí do řeči, překřikují se, nebo má někdo u stolu, často vypravěč, vůdčí roli a vypráví příběh podle hry ostatních.

Svět dračáku je v tomhle jiný. Pravidla Svět dračáku hru - a tedy i tento rozhovor - svým způsobem moderují. Jejich pravidla čas od času vstoupí do hry, určují, kdo bude zrovna příběh vyprávět a také vymezují, co může vyprávět a kam může příběh vést.

Většinu času budou mít hlavní slovo hráči hrdinů – budou na tahu. V příběhu se bude dít hlavně to, co si přejí oni a PJ jim bude nanejvýš popisovat, jak jejich okolí a jak na jejich jednání bezprostředně reaguje. Co se týká běžných činností hrdinů, hráči jsou ve svém tahu omezování pouze svou fantazií. U zvláštních činností, jako jsou neobvyklé dovednosti či magie, mohou dělat to, co jim dovolí pravidla.

Čas od času nastane ve hře situace, ve které je vývoj nějak předurčen pravidly. V takovém případě říkáme, že došlo ke spuštění tahu z pravidel. V jakých situacích se to bude stávat?

  • Někdy se takový tah spustí sám od sebe, jen protože v herní situaci naplní určité podmínky.
  • Občas může tah vyvolat hráč, protože sám chce.

Kromě toho se také bude stávat, že na tahu bude PJ. Může se tak stát, protože mu slovo předají sami hráči – například se zeptají, co se děje v místě, kam zrovna přichází, nebo jak reaguje oponent na jejich argumenty. Někdo to je ale důsledkem některého z tahů – a v takovém případě se PJ stává na krátký čas vypravěčem příběhu a hrdiny pravděpodobně čeká nějaká nová překážka, nepříjemnost či komplikace.

Tahy

Tahy jsou tedy jednoduchá pravidla, která se při hře používají. U většiny tahů je uvedeno, kdy dojde k jejich spuštění a tedy i vyhodnocení. Některé tahy se vyhodnocují s pomocí kostek, jiné tahy rovnou popisují, co se má stát. Ve hře jsou i tahy, které mění či upravují tahy jiné.

Zlatá pravidla

Pro vyhodnocování tahů platí dvě zlatá pravidla, která se jako nit potáhnou celou hrou:

Hraješ-li tah, dělej, co tah žádá.

Toto pravidlo říká, že pokud hráč chce, aby se ve hře spustil nějaký tah, jeho postava (či svět, pokud je na tahu PJ) musí v herním světě udělat to, co je ve znění tahu napsané.

Příklady
* Pokud chce Cyril použít alchymistický tah PODIVNÉ VIDĚNÍ, který mu umožňuje zjistit, zda se kolem něj nějak projevuje magie, nestačí, aby si jen hodil kostkami. Crdalson ve hře opravdu musí začít zkoumat své okolí. Nemůže tah využít jen tak, mimoděk, uprostřed lítého boje nebo pokud leží svázaná s páskou přes oči v koutě.
* Pokud má bojovník Angar v divoké bitce se skřety Šablona:POTÍŽE a Petra chce zahrát proti němu tah "Oddělím tě od ostatních", musí ve hře popsat, jak k oddělení došlo - například že skřeti Angara v boji zatlačili do jiné chodby než zbytek družiny.

Děláš-li to, co žádá tah, zahraj ho.

Toto pravidlo říká, že pokud nějaká situace ve hře odpovídá některému z tahů, tak se opravdu příslušný tah spouští a je potřeba ho vyhodnotit.

Příklady:
* Pokud Adam popisuje, jak jeho Angar točí nad hlavou kyjem a řve na nepřátele „Peníze nebo život“, odpovídá to obecnému tahu HROZBA, a Adam by si tedy měl hodit kostkami, aby se dozvěděl, co jeho rozhodnutí způsobí.
* Pokud Božena hraje hraničářku s tahem MAGICKÉ ZRCADLO, který se spouští tehdy, když je na hraničáře sesláno libovolné kouzlo, aby jej chránilo před vlivem magie. Tento tah se bude vyhodnocovat i pokud by spřátelený kouzelník chtěl pomoci Bowiel levitačním kouzlem.

Občas se ti při hře stane, že situaci některé postav nedokážeš podle zlatých pravidel přiřadit situaci ve hře některému z tahů či jeho výsledku. V takovém případě máš dvě možnosti.

  • Popiš situaci jinak, tak aby odpovídala požadovanému tahu či výsledku
  • Použij jiný tah či výsledek. Takový, který opravdu odpovídá tomu, co se má ve hře stát.

Zlaté pravidlo se netýká jen spouštění tahů. Úplně stejně platí i pro vybírání možností během vyhodnocování tahů i jakoukoliv jinou část hry.

Stříbrné pravidlo

Občas se ti ve hře stane, že na nějakou situaci je možné vyhodnotit více tahy. V takové situaci platí stříbrné pravidlo: Tah, který je psán nějaké situaci více na míru má přednost, před tahem obecnějším.

Příklad:
Bowiel se snaží proplížit se do nepřátelského tábora. Hrozí, že bude odhalena a to dopovídá obecnému popisu spuštění u tahu NAVZDORY NEBEZPEČÍ. V pravidlech je ale také popsán tah HLAVNĚ NENÁPADNĚ, který je ušitý na míru tajným průnikům. Proto má přednost a použije se ten.
Kdyby se o stejnou akci pokusila Egona, která má tah JAKO STÍN, který je šitý na míru zlodějce, bude mít přednost ten.

Bronzové pravidlo

Pokud ve hře narazíš na situaci, která stojí za hození kostkami, protože zřejmě hrozí nějaký neúspěch, ale v pravidlech pro ní neexistuje vhodný tah, použij k vyhodnocení tah NAVZDORY NEBEZPEČÍ. Nebezpečím v takové situaci nemusí být jen udělené zranění, ale může to být i utržení nějaké jiné újmy.

Příklad:
Hobití kouzelník Drobek se nachomýtne k hazardní karetní hře a hráči se rozhodnou, že by stálo za to vyhodnotit, jak partie dopadne, protože hrozí, že spouhráči Drobka oškubou. Na to není v pravidlech zvláštní tah a proto Petra vyzve Davida, aby si vyhodnotil NAVZDORY NEBEZPEČÍ. Když se budou rozhodovat o tom, která Drobkova Vlastnost se bude přičítat k hodu, nezapomenou na zlaté pravidlo:
* Rozhodne-li se Drobek hrát chytře, využívat pravidel, zkusí si zapamatovat, jaké karty spoluhráči již odehrála a zvítězit tak, bude si k hodu přičítat svou INT.
* Zkusí-li Drobek obehrát své soupeře podvodem, např. triky se strkáním karet do rukávu, bude si k hodu přičítat svou OBR.

Kostky

Vyhodnocení s pomocí kostek se provádí hodem dvěma šestistěnnými kostkami. V pravidlech je snadno poznáš, jsou zapsány ve formátu hoď+[HODNOTA], např. hoď+SIL znamená: „hoď dvěma šestistěnnými kostkami a přičti hodnotu své vlastnosti síla“. Pro různé tahy se používají různé hodnoty – většinou půjde o některou z vlastností postav, občas to ale může být něco jiného.

Svět Dračáku předpokládá, že hra se točí okolo toho, jak hrdinové zápolí s nepřízní okolního světa. Proto si vždy hází pouze hráči, kteří hrají za postavy. PJ si nikdy nehází a každý tah se vyhodnocuje právě jedním hodem. Někdy se ovšem může stát, že jedna situace vyvolá více tahů či že vyhodnocení jednoho tahu vyústí okamžitě v tah další.

Jakmile si hodíš a přičteš k tomu příslušnou hodnotu, podívej se na popis tahu, ve kterém se dozvíš, jaký výsledek tě čeká.

  • Hod 7 a více znamená TREFU – situace pro tebe dopadla příznivě.
    • Hod mezi 7 a 9 (v pravidlech označovaný 7-9) znamená zpravidla obstojné vyústění s možnými komplikacemi, částečný úspěch, oslabený výsledek
    • Hod 10 a více (v pravidlech označovaný 10+) znamená zpravidla velmi dobré vyústění bez komplikací, plný úspěch, výsledek v plné síle
    • Některé tahy povolání ti navíc dají zvláštní odměnu, pokud hodíš 12 a více (12+ )
  • Hod 6 a méně (v pravidlech označovaný 6-) znamená POTÍŽE – situace se ti vymkla z rukou.
    • Velmi často to znamená, že na tahu je PJ. V části pravidel pro PJ je popsáno, co má v takové situaci dělat - většinou to znamená, že si vybere nějaký vhodný tah, který zahraje proti hrdinovi s POTÍŽEMI, a odvypráví, co to pro další osud hrdiny znamená.

Většina tahů nabízí více možností a nechává hráče nebo PJ tyto možnosti kombinovat. Vždy se řiď popisem tahu – a nezapomínej, že ať zvolíš, co zvolíš, vždy se při tom uplatní zlatá pravidla.

Bonusy a postihy

V průběhu hry se ti může stát, že některé tahy ovlivní tvé další hody. V pravidlech je to označeno bonusem či postihem, následovaným slovem STÁLE a PŘÍŠTÍ (např. +1STÁLE nebo -1PŘÍŠTÍ).

  • Označení STÁLE je vždy doplněno nějakou podmínkou a bonus či postih bude ovlivňovat všechny tvé hody, až do splnění uvedené podmínky.
  • Označení PŘÍŠTÍ znamená, že bonus či postih ovlivní právě jeden tvůj následující hod. Může a nemusí být doplněné nějakou podmínkou.

Tyto bonusy je možné kumulovat.

Držení a volby

U některých tahů najdeš na výběr z několika voleb, anebo je u nich uvedeno, že máš určitý počet „držení“.

  • Formulace „Zvol [několik] z“ znamená, že musíš zvolit ihned a tvá volba se také okamžitě projeví v příběhu.
  • Formulace „Drž [několik] a držené můžeš použít na“ znamená, že svá držení nemusíš použít hned. Pamatuj si je a můžeš je využít i později v příběhu. Často je ale stanovena nějaká podmínka, po jejímž skončení o držení přijdeš, bez ohledu na to, zda jsi je použil nebo ne.

Kam dál?