Magie a kouzla: Porovnání verzí

Z Svět Dračáku
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
(Vsakování magů)
(Kouzlo)
 
(Nejsou zobrazeny 2 mezilehlé verze od stejného uživatele.)
Řádek 10: Řádek 10:
 
* Pokud má kouzlo vlastní tah, použij jej.
 
* Pokud má kouzlo vlastní tah, použij jej.
 
* Více kouzel může být reprezentováno stejným tahem. Např. sugesce, hypnóza a iluze vychází ze stejného tahu, ale jejich projev v příběhu se liší
 
* Více kouzel může být reprezentováno stejným tahem. Např. sugesce, hypnóza a iluze vychází ze stejného tahu, ale jejich projev v příběhu se liší
* Kouzlo také může sloužit jen jako prostředek k provedení běžného tahu.  V takovém případě na tah hoď+{{MAG}}y místo původní vlastnosti. Kouzlo může mít ve svém popisu dodatečné informace, rozšiřující nebo pozměněné volby pro daný tah.
+
* Kouzlo také může sloužit jen jako prostředek k provedení běžného tahu nebo k vyhodnocení tahu nestvůr.  V takovém případě na tah hoď+{{MAG}}y místo původní vlastnosti. Kouzlo může mít ve svém popisu dodatečné informace, rozšiřující nebo pozměněné volby pro daný tah.
 +
* Drobné magické triky, které drobně pomáhají nebo je provádíš jen na efekt můžeš provádět i zcela bez hodu.
  
 
Maximální počet {{MAG}}ů započtených do hodu na kouzlo jsou 3.
 
Maximální počet {{MAG}}ů započtených do hodu na kouzlo jsou 3.
  
Alchymistické výrobky, které nemají vlastní tahy, jsou vlastně předpřipravená kouzla. Jejich účinek určí {{Alchymisté|alchymista}} při výrobě a trvanlivost je VÝPRAVA (pár dní). Zkrátka pokud hraješ alchymistu, nejsi podomní prodavač před rokem připravených lekvarů, ale místo toho musíš pružně reagovat na to, co se na výpravě děje a své výrobky raději připravovat na míru.
+
Alchymistické výrobky, které nemají vlastní tahy, jsou vlastně předpřipravená kouzla. Jejich účinek určí {{Alchymisté|alchymista}} při výrobě a trvanlivost je {{TRVÁNÍ|VÝPRAVA}}. Zkrátka pokud hraješ alchymistu, nejsi podomní prodavač před rokem připravených lekvarů, ale místo toho musíš pružně reagovat na to, co se na výpravě děje a své výrobky raději připravovat na míru.
 +
 
 +
Magii můžeš používat i mimo boj, bez hodu, nebo je-li potřeba, vyber odpovídající obecný tah, ale hoď+{{MAG}}y, např.:
 +
* Výboj čisté magie s klepavým zapraskáním poškodí/otevře neživý předmět (např. zámek na truhle, dveřích) – použij tah {{PŘEKONÁNÍ SILOU}}, ale hoď+{{MAG}}y.
 +
* Světlo či oheň poslouží jako návnada - použij tah {{LÉČKA}}, ale hoď+{{MAG}}y.
 +
* Zeleným bleskem se pokusíš rozštípnout vedví kmen, který na tebe padá - použij tah {{NAVZDORY NEBEZPEČÍ}}, ale hoď+{{MAG}}y.
  
  

Aktuální verze z 28. 12. 2020, 12:35

Ve hře se vyskytuje velké množství neobvyklých, až čarovných schopností a tahů. Dokud jejich použití používá nanejvýš vlastnosti postav, je zcela na tobě, zda je při hraní svého hrdiny pojmeš jako zcela přirozené, plynoucí z neobvyklého nadání či velmi dobrý výcvik, či zda už je považuješ za dílo vyšší nebo čarovné moci a jejich používání je nadpřirozená dovednost. Příkladem takových tahů jsou třeba ŠTÍT Z OSTŘÍ nebo KOUZELNÝ KLÍČ. Kromě toho ale některá povolání mohou používat skupinu tahů, ve kterých se pro vyhodnocení nepoužívají vlastnosti hrdinů, ale přímo magická moc sama o sobě. Takové tahy označujeme jako kouzla.

Kouzlo

Kouzla smí sám o sobě sesílat hraničář a kouzelník, (pokud si vezmou příslušné tahy). Na kouzlení mohou a nemusí používat MAGy, které má jejich postava v hlavě. Za kouzla také považujeme využívání alchymistických lektvarů, svitků apod… Takové kouzlení může provádět kdokoliv, pokud příslušný předmět spotřebuje a v tomto případě kouzlo využívá MAGů, které alchymista do předmětu vložil.

Při seslání kouzla se v příslušném tahu hoď+MAGy, namísto běžných vlastností. Můžeš tedy zkoušet sesílat kouzla a při tom spotřebovat 0 MAGů. Je ale potřeba s tím být opatrný, magie dokáže být záludná a nezapomeň, že při POTÍŽÍCH je na tahu často PJ.

Pro vyhodnocení kouzel použij jeden z následujících způsobů:

  • Pokud má kouzlo vlastní tah, použij jej.
  • Více kouzel může být reprezentováno stejným tahem. Např. sugesce, hypnóza a iluze vychází ze stejného tahu, ale jejich projev v příběhu se liší
  • Kouzlo také může sloužit jen jako prostředek k provedení běžného tahu nebo k vyhodnocení tahu nestvůr. V takovém případě na tah hoď+MAGy místo původní vlastnosti. Kouzlo může mít ve svém popisu dodatečné informace, rozšiřující nebo pozměněné volby pro daný tah.
  • Drobné magické triky, které drobně pomáhají nebo je provádíš jen na efekt můžeš provádět i zcela bez hodu.

Maximální počet MAGů započtených do hodu na kouzlo jsou 3.

Alchymistické výrobky, které nemají vlastní tahy, jsou vlastně předpřipravená kouzla. Jejich účinek určí Šablona:Alchymisté při výrobě a trvanlivost je VÝPRAVA. Zkrátka pokud hraješ alchymistu, nejsi podomní prodavač před rokem připravených lekvarů, ale místo toho musíš pružně reagovat na to, co se na výpravě děje a své výrobky raději připravovat na míru.

Magii můžeš používat i mimo boj, bez hodu, nebo je-li potřeba, vyber odpovídající obecný tah, ale hoď+MAGy, např.:

  • Výboj čisté magie s klepavým zapraskáním poškodí/otevře neživý předmět (např. zámek na truhle, dveřích) – použij tah PŘEKONÁNÍ SILOU, ale hoď+MAGy.
  • Světlo či oheň poslouží jako návnada - použij tah LÉČKA, ale hoď+MAGy.
  • Zeleným bleskem se pokusíš rozštípnout vedví kmen, který na tebe padá - použij tah NAVZDORY NEBEZPEČÍ, ale hoď+MAGy.


OBTÍŽNOST

Není-li ve znění tahu uvedeno explicitně, jak je to s rozsahem kouzla, každé kouzlo dokáže ovlivnit nejvýše jednoho hrdinu, HRSTKU nepřátel nebo předměty o souhrnné velikosti nůše.

Potřebuje-li hrdina seslat kouzlo či vyrobit předmět ve vyšším množství, může to udělat. Vyhodnocení se provede jedním hodem se zvýšenou OBTÍŽNOSTÍ kouzla. Hod, který pak provede, je hoď+MAG-OBTÍŽNOST, místo běžného hoď+MAG.

  • OBTÍŽNOST:1 – HOUF
  • OBTÍŽNOST:2 – HROMADA

Není-li explicitně v tahu uvedeno jinak, není možné úspěšně očarovat kouzlem HORDU.

Některé tahy také mají přímo u sebe uvedenu OBTÍŽNOST kouzla. V takovém případě se řiď popisem u příslušného tahu.

Když MAGy jen zesilují efekt

Některé tahy používají k vyhodnocení vlastností postav a MAGy používají pouze k zesílení svého efektu. V příběhu jsou takové události zcela jistě nadpřirozené, z pohledu pravidel ale takovéto tahy nejsou kouzla a hrají se podle standardních pravidel.

Vsakování MAGů

Necháváš-li vsáknout nějaké MAGy do okolí, hoď+POČET_MAGů.

POTÍŽE:

  • 10+: Okamžitě se stalo něco ošklivého (MC hraje tvrdý tah)
  • 7-9: Uvolněná magenergie způsobí časem něco ošklivého (MC hraje měkký tah)

TREFA:

  • 6-: MAGy se vsákly bez obtíží.

Na začátku výpravy

Neplyne-li ze zápletky jinak, začínají kouzelníci, hraničáři a alchymisté své výpravy s plnou zásobou MAGů.