Kouzelníci

Z Svět Dračáku
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Jak vypadáš

  • Muž, žena, mladý, v nejlepších letech, starý
  • Zdobená róba, róba s runami, zářící róba, kutna, venkovský šat
  • Orlí nos, moudrá tvář, mladá tvář, tvář co viděla věky,
  • Jasné modré oči, temné zelené oči, bílé oči, zářící oči
  • Seschlé vyhublé tělo, dobrácky nakrmené tělo, přísně vysoké tělo

Vybavení

  • Záložní zbraň
  • Oblečení
  • Hlava s kapacitou 6 MAGů
  • Nepromokavé voskované pouzdro a v něm dost místa na
    • DROBNÉ cennosti jako šperky, drahé kameny, mince
    • DROBNÉ listiny, jako jsou svitky, mapy, pergameny, smlouvy apod…
    • písařské vybavení – brka, pečetní vosk, svíčky, inkoust

Počáteční tahy =

Máš všechny obecné, dva kouzelnické tahy a meditaci.

Běžné kouzelnické tahy (od 1. úrovně)

KNIHOMOL

Zvedni si INT o 1 (Max.3)

SLADKÁ SLOVA

Zvedni si CHA o 1 (Max.3)

MAGICKÁ ODLONOST

Zvedni si ODL o 1 (Max.2)

MEDITACE

Pokud celé TÁBOŘENÍ věnuješ poklidné meditaci (takže nemůžeš např. hlídat), doplň si své MAGy na maximum.

Pokud jsi v poli a máš čas CHVÍLI intenzivně meditovat,

  • hoď+INT.

TREFA:

  • Byla to náročná meditace – jsi UNAVENÝ na INT
  • Získal jsi 3 MAGy
  • 10+: Zlepši to o 2 z:
  • 7-9: Zlepši to o 1 z:
    • Mysl máš opravdu zaostřenou - získal jsi další 3 MAGy (celkem 6)
    • Byla to nenáročná meditace (nejsi UNAVENÝ)

POTÍŽE:

  • 6-: Získal jsi jen 1 MAG a jsi UNAVENÝ.

Získáš víc MAGů, než je kapacita tvé mysli, přebývající MAGy se vsáknou do okolí.

Meditace také přitahuje tvory citlivé na magii, zejména pak MAGICKÉ a FANTASTICKÉ stvůry, opakovat meditaci vícekrát za sebou v krátkém čase nebo na stejném místě je příležitost k tahu PJ.

ODVRACENÍ MAGICKÝCH TVORŮ

Máš nadpřirozenou moc či autoritu, která ti umožňuje odvracet MAGICKÉ tvory. Odvracení znamená, že když jim to přikážeš, tvorové ustoupí tam, kam určíš a dále:

  • jsou-li to primitivní tvorové, budou z tebe mít DLOUHO respekt a sami od sebe na tebe nezaútočí, nebudou-li v ohrožení.
  • jsou-li to inteligentní tvorové, je jim to nepříjemné a OKAMŽITĚ poté, co odvracení skončí, získají zcela svobodnou vůli.

Pokusíš-li se se odvrátit MAGICKÉ tvory, urči, kam by měli ustoupit a

  • Hoď+CHA

TREFA:

  • 10+: Odvrátil jsi je, okamžitě před tebou ustupují tam, kam chceš.
  • 7-9: PJ vybere jedno z:
    • Okamžitě někam zmizí
    • Jsou paralyzovaní respektem, dokud je z toho někdo nevytrhne (např. útokem) nebo nezmizíš z dohledu
    • Obávají se tě, velmi pomalu a obezřetně před tebou ustupují tam, kam chceš.

POTÍŽE:

  • 6-: PJ je na tahu

SILNÁ PAMĚŤ

Do tvé hlavy se vejde o 3 MAGy víc.

MAGIE VÝBOJŮ

Umíš vrhat blesky, oheň, vyčarovat světlo nebo vysílat výboje čisté magie.

Používáš-li magii výbojů, spal MAGy (Max.3)

a vystřelíš jeden nebo více energetických výbojů.

Pokud je používáš v boji, vyhodnoť příslušný bojový tah, jen hoď+MAGy. Vyber si formu útoku:

  • Je sada blesků.
    • Vyber si jejich barvu.
    • Namísto volby dávající +1ZÁSAH máš v bojových tazích volbu "Smícháš dvě barvy a získáš oba dva příslušné efekty."
      • Zelené blesky
        • zasáhnou a ovlivní pouze HRSTKU
        • a způsobí jí TZ
      • Modré blesky
        • rozdělí se/zřetězí a ovlivní více cílů (až HOUF), můžeš si vybrat které
        • a způsobí mu LZ
      • Výboje zrudnou a dosáhnou až na DOSTŘEL
        • Zasáhnou a ovlivní pouze HRSTKU
        • a způsobí jí LZ
  • Je to plamen.
    • Urči plochu, jakou zasáhne (např. zášleh v trychtýři před tebou, ohnivá koule, zeď z plamenů).
    • Jsou PLOŠNÉ (ignorují velikost, zasáhnout každého – i toho, koho nechceš)
    • a plameny mají SZ:1
  • Je to výboj čisté magie.
    • Vydá nějaký zvuk, urči jaký.
    • Způsobí LZ MAGICKÉ bytosti.

Magii můžeš používat i mimo boj, bez hodu, nebo je-li potřeba, vyber odpovídající obecný tah, ale hoď+MAGy, např.:

  • Výboj čisté magie s klepavým zapraskáním poškodí/otevře neživý předmět (např. zámek na truhle, dveřích) – použij tah PŘEKONÁNÍ SILOU, ale hoď+MAGy.
  • Světlo či oheň poslouží jako návnada - použij tah LÉČKA, ale hoď+MAGy.
  • Zeleným bleskem se pokusíš rozštípnout vedví kmen, který na tebe padá - použij tah NAVZDORY NEBEZPEČÍ, ale hoď+MAGy.

Také umíš bez hodu sesílat či udržovat drobné neškodné, ale užitečné efekty, např.:

  • Světlo - vyslat kamsi malou světélkující kouli či ji usadit na konec své hole
  • Oheň - zapálit drobným plamínkem klestí či rozlitý olej

MAGIE POHLCOVÁNÍ

Používáš-li magii pohlcování, spal MAGy (Max.3).

  • Dosah DOTEK
  • Seslání OKAMŽIK

Vyber si, efekt co bude pole magie CHVÍLI pohlcovat (1 efekt z):

  • zranění – cíl získává magický štít s KZ:3
  • obraz – cíl je neviditelný
  • zvuk – cíl je neslyšitelný
  • okolní světlo – na vzdálenost HOD kolem cíle nastane dokonalá tma
  • okolní zvuk – na vzdálenost HOD kolem cíle nastane dokonalé ticho

Pokaždé, když je pole vystaveno zkoušce (krytý magickým štítem dostává poškození, někdo tě pozoruje neviditelného, někdo zapálí louči v dokonalé tmě apod…), hoď+MAGy. TREFA:

  • 10+: Pole pohltilo tento pokus a zůstalo zachováno
  • 7-9: Pole pohltilo tento pokus a snížilo svou energii o -1MAG. Pokud klesla pod 0, tak následně zaniklo.

POTÍŽE:

  • 6-: Pole zaniklo aniž by dokázalo pokus pohltit.

Je možné mít aktivní právě jedno takovéto pole a pokud zanikne, trvá CHVÍLI, než je možné vytvořit nové.

MAGIE POHYBU

Potřebuješ-li přenést sebe, nebo jinou bytost, která s tím souhlasí, na nějaké místo neobvyklým způsobem, hoď+MAGY (Max.3) TREFA

  • Dosah DOTEK
  • Seslání CHVÍLE
  • Vzdálenost, na kterou kouzlo vydrží, než zanikne: HOD
  • Vyber si 1 z:
    • Vzdálenost se prodlouží na DOSTŘEL
    • Seslání se zkrátí na OKAMŽIK
    • Kouzlo působí proti vůli očarované bytosti
  • 10+: Přenos proběhl ve správný čas na správné místo
  • 7-9: Vyber 1 z:
    • Přenos proběhl na správné místo, ale příliš brzy či pozdě.
    • Přenos proběhl přibližně tam, kam jsi chtěl, ale ve správný čas.
    • Přenos proběhl ve správný čas na správné místo, ale ty sis u toho způsobil LZ
  • Efekty vyber 1 z:
    • Levitace: Pomalé vznášení se, které nepotřebuje oporu pevné země (např. překoná chybějící most, vynese cíl k lustru), nedokáže ale překonat některé překážky v cestě (např. zavřené dveře, mříž, úzký tunel, apod…). Po jeho skončení se postava zvolna snese na zem.
    • Plavání: Pohyb v tekutinách rychlostí běžné chůze. Má stejná omezení jako běžné plavání, umožní ale přenést tekutinou i tvora, který plavat neumí.
    • Rychlost: Zrychlení běžného pohybu. Má stejná omezení jako běžný pohyb, jen je velmi rychlý.
    • Hyperprostor: Teleportace na jiné, stabilní a pevné místo. Dokáže překonat libovolnou překážku (např. i zavřené dveře, mříž, úzký tunel, apod…), ale musíš vidět na místo, na které přenos provádíš.

POTÍŽE:

  • Kouzlo provede něco jiného, než co má. Na tahu je PJ.

MAGIE MÁMENÍ

Můžeš s pomocí kouzla přimět BĚŽNÉ bytosti k tomu, aby nějakým způsobem zareagovaly na podnět, který jim dáš, aniž by tušily, že jsou pod vlivem kouzla.

  • Dosah DOTEK
  • Seslání CHVÍLI
  • Trvání CHVÍLI, nebo dokud není postava ze své činnosti hrubě vyrušena.
  • Vyber si 1 z:
    • Zrychlení seslání na OKAMŽIK
    • Vzdálenost se prodlouží na DOSTŘEL
    • Zesil hrozící zranění na TZ + HLASITÉ
    • Účinek kouzla se projeví se zpožděním, definuj, co ho spustí.
  • Vyber si efekt:
    • Sugesce: Podnětem je pocit, který by cíl mohl cítit a on na něj přirozeně reaguje (např. hlad, chlad, žízeň, ale i ochotu, smířlivost, nebo odpor či hněv). Pro okolí velmi nenápadné, reakce působí přirozeně, ale je poměrně neurčitá.
    • Hypnóza: Uvedeš cíl do tranzu, ve kterém plní jednoduché příkazy, které mu zadáš. Pro okolí je zřejmé, že je ovládaný, jeho reakce je nepřirozeně strohá, také velmi, místo až doslovně přesná.
    • Šílenství: Způsobíš, že cíl propadne neškodnému šílenství (např. nezastavitelný smích, křepčení, blábolení a vykřikování). Chování je velmi nápadné, ale není zřejmé, že má magický původ, a naprosto nepředvídatelné, pro tebe i pro okolí cíle.
    • Fascinující iluze: Vytvoříš uvěřitelnou iluzi něčeho, co je pro cíl tvé akce přitažlivé, lákavé, zajímavé a to tak, aby ji cíl mohl vnímat (např. uviděl pohlednou dívku, uslyšel cinkot zlatých mincí, ucítil vůni lahodného jídla) a on na ni přiměřeným způsobem zareaguje. Iluzi vnímá i okolí cíle a může i nemusí na ni reagovat po svém.
  • hoď+MAGy

TREFA

  • 10+: PJ si vybere zda:
    • Postava udělá přesně to, co chceš
    • Postava udělá něco nečekaného, co vyplývá z podoby kouzla, obdrží u toho psychické LZ
  • 7-9: PJ si vybere zda:
    • Postava udělá, co si myslí, že chceš, aby udělala
    • Postava se studem či ve strachu uteče
    • Postava nepodlehne kouzlu, ale věnuje tomu veškerou svou pozornost a úsilí
    • Postava podlehne, ale uvědomuje si, že je to pod vlivem kouzla

POTÍŽE

  • Na tahu je PJ

MAGIE PROMĚN

Chceš-li seslat kouzlo, proměňující na CHVÍLI podobu tvora nebo věci, hoď+MAGy

  • DOSAH: DOTYK
  • SESLÁNÍ: OKAMŽITĚ

TREFA:

  • Proměna se povedla
    • Jde o drobnou přeměnu části těla (např. jiný tvar nosu, přičarované fousy, menší pupek) nebo jednoho malého předmětu (např. klíč na větvičku, rohlík na klobásu)
    • Cíl není s novou podobou sžitý či je předmět obtížné ovládat: -1STÁLE na hody s CHA, případně -1STÁLE na tahy, ve kterých se předmět použije
  • Působení vydrží CHVÍLI
  • 10+: Vylepši výsledek 2 z:
  • 7-9: Vylepši výsledek 1 z:
    • Tělo či předmět dobře ovládáš, neovlivní další hody postihem
    • Působení vydrží DLOUHO, jsi schopen ho ale kdykoliv zrušit.
    • Jde o větší proměnu na tvora podobné velikosti (např. člověk na elfa, pes na ovci), VELKÉHO předmětu (např. sekera na hůl, truhlice na židli) nebo odpovídajícího počtu předmětů menších (např. torna s dobrodružným vybavením na nůši s klestím).

POTÍŽE:

  • Proměna se podařila, ale ne tak jak jsi chtěl a bude trvat DLOUHO. Na tahu je PJ.

PODIVNÝ PŘÍTELÍČEK

Získáváš významného pomocníka - kouzelného společníka. Komunikujete spolu telepaticky a vždy jedná, jak si přeješ, dokonce i když se vzdálí. Nevyniká v žádné ze svých vlastností, ale umí kouzlit stejná kouzla, jako ty (bez postihu, jste-li vzdáleni) a v hlavě udrží až 1MAG. MAGy si společník doplňuje od tebe. Vyber si, co jsi získal:

  • Kočku, krysu, žábu – LZ: 2, TZ:1, KO:1; SZ:1, KZ:0 (udrží o +1MAG více, takže 2)
  • Havrana, sovu, netopýra – LZ:2, KO:1; SZ:1, KZ:2; (umí létat)
  • Ďáblíka – LZ:3, TZ:1, KO:1; SZ:1, KZ:1; (umí se teleportovat)

Není-li způsob pohybu důležitý pro vyhodnocení nějaké situace, létání i teleportace se provádí bez hodu. Je-li to důležité, vyhodnocuj je, jako by ovládali příslušný projev MAGIE POHYBU, nebo používali ÚTĚK či PRONÁSLEDOVÁNÍ. Můžeš hodit+1 místo společníkovy OBR.

Pokročilé kouzelnické tahy (od 6. úrovně)

MENTÁLNÍ SOUBOJ

MAGICKÝM bytostem a BĚŽNÝM či FANTASTICKÝM bytostem schopným kouzlit můžeš zaútočit přímo na mysl. Pokud se to bude dít, jde o ZTEČ, nebo ZÁKEŘNOST (podle toho, zda se oponent brání), ale hoď+CHA.

DOSAH mentálního souboje je libovolný, od DOTYKu až po DOHLED, pouze při použití na DOTYK ale můžeš vynucovat vlastní záměry, podobně jako v boji tváří v tvář. SZ je rovné MAGům, které do útoku vložíš. KZ odpovídá vzdálenosti, na kterou působíš:

Mentální úder je silný, způsobí TRAUMA i při udělení LZ, toto trauma ale vždy omezí schopnost bytosti sesílat kouzla, nebo zasáhne její magickou podstatu (např. schopnost proměn, teleportace, regenerace a pod...) Pokud už bytost není schopna používat žádná kouzla či je zcela omezena její magická podstata, další mentální útok, který jí způsobí alespoň LZ, ji způsobí rovnou KO.

PODROBOVÁNÍ

Můžeš získávat následovníky, které povedeš. Urči si, zda jde o konkrétní bytosti, které se zapojí do tvého příběhu, či spíše nějakou abstraktní skupinu, která se vyskytuje spíše na pozadí tvého příběhu.

Urči, jak je ovládáš (vyber 1 z :)

  • Uctívají tě jako proroka či poloboha. Pomoc: +fanatičtí kultisté
  • Jsi jejich učitel a mentor. Pomoc: +studenti magie
  • Jsi jim magicky odebral jejich vlastní vůli: Pomoc: +podrobenci (podobní zombiím, jen stále ještě živí)
  • Našeptáváš jim „moudré rady“: Pomoc: +běžní obyvatelé
  • Jsou to ďáblové. Jen si myslíš, že je ovládáš, ve skutečnosti ovládají oni tebe. Pomoc: +služebníci ďáblů

Vyber si dvě síly, které ti následovníci propůjčí, provádíš-li něco s jejich pomocí či způsobem, který se na ně odvolává, je pro ně charakteristický a pod...

  • jejich rituály ti pomáhají s MEDITACÍ – získáváš v ní +2 MAGy
  • můžeš si na CHVÍLI půjčit tělo tvého následovníka – jeho vlastnosti se určí podle situace
  • tvé vědomí je skryté za myslemi následovníků, psychická kouzla ti způsobují o 1 stupeň nižší zranění
  • dělají značný dojem, v tazích Hrozba a Manipulace máš +1 k hodu.

Dokud v příběhu nenastane nějaká závažná okolnost, která by v tom tobě nebo jim bránila, můžeš tyto síly využívat, ať už následovníci jsou nebo nejsou přítomni přímo na místě.

Vyber si jedno omezení:

  • na důkaz své magické síly nesmíš nosit zbroje a zbraně. Vůbec.
  • nesmíš vyvolat souboj s jiným kouzelníkem
  • lidé tě považují za nemrtvého či posedlého
  • pokud ti pomáhají či radí, je pomoc divoká a obtížně zvladatelná

Nedodržení tohoto omezení je příležitostí k tahu PJ.

Když potřebuješ od svých následovníků radu, jak něčeho dosáhnout, spoj se s nimi (přímo, nebo na dálkou kouzlem) pomocí CHVÍLI trvajícího rituálu. PJ ti řekne, co ti poradili.

Budeš-li se řídit jejich radou, získáváš +1STÁLE v hodech, kde se rada uplatní. Pokud tě jejich cesta nedovede ke zdárnému cíli, na jejím konci dostaneš +1ZK nebo odměnu.

NEKROMANCIE

Pokud provedeš správný rituál trvající CHVÍLI, probudíš všechna mrtvá těla ve svém okolí k neživotu.

  • Dosah DOTEK
  • Hoď+ODL

TREFA

  • Vyvolal jsi nižší nemrtvé, kteří ti budou nějaký čas jako bezejmenní pomocníci sloužit.
  • Efekt: Zvol si jejich podobu
    • Kostlivci – jsou věrní, umí se sami složit po „smrti“, ale touží po životě – SIL+1
    • Zombie – jsou tupé a jdou jen po krvi a mozcích – ODL+1
    • Ghoulové – jsou chytří, ale bude kout pikle proti tobě – INT+1
    • Duchové – jsou nehmotní, touží vysávat z živých jejich energii – CHA+1
  • 10+: Drž 3
  • 7-9: Drž 1
  • Dokud držíš, nemrtvý poslouchají tvé příkazy a chovají se, jako bys byl jeho pán.
  • Pokaždé, když nemrtvý provedou něco významného kvůli příkazu, který jsi jim dal (např. zažene vykradače hrobů od hrobky, kterou jsi mu přikázal chránit, nebo vystraší hejtmana v jeho posteli), přijdeš o 1 držení.
  • Pokud počet držení klesne na 0, nemrtvý se rozpadnou.

POTÍŽE

  • 6-: Vyvolal jsi nemrtvé a drž 1. Můžeš vydat příkaz jako při TREFĚ, ale až jej spotřebuješ, nemrtví získají svobodnou vůli a ty máš závazek je nechat jít.

JEŠTĚ PODIVNĚJŠÍ PŘÍTEL

Tvůj přítelíček dostává navíc +2 MAGy, 1 LZ a 1 TZ.

POKROČILÁ MAGIE MÁMENÍ

Při TREFĚ máš o +1 volbu více a máš navíc k dispozici volby:

  • Prodloužení trvání na DLOUHO, ale přeruší ho jakékoliv vyrušení.
  • Magie dokáže ovlivnit i FANTASTICKOU bytost.
  • Posílení efektu:
    • Poslání místo Sugesce: Postava získá dlouhodobé nutkání splnit nebo se naopak vyhnout nějaké povinnosti, pokud je to ve shodě s jejím impulzem
    • Svázání místo hypnózy: Postava je naprosto paralyzovaná, jako by byla svázaná.
    • Zmatek místo Šílenství: Postava začne chaoticky útočit kolem sebe, ale nemůžeš ovlivnit na koho.
    • Iluze mohou být i děsivé, nepříjemné či jiným způsobem nepřitažlivé.

POKROČILÁ MAGIE POHYBU

Při TREFĚ máš o +1 volbu více a máš navíc k dispozici volby:

  • Cíl tvé akce si sám určí, kam, kdy a jakým způsobem se někam dostane.
  • Dosah se zvýší na HOD
  • Posílení efektu:
    • Let místo levitace: je rychlý jako normální chůze či běh
    • Hyperprostor: můžeš přenášet i na místa, která nevidíš, pokud přesně víš, jak vypadají a kde se nachází
    • K rychlosti i hybnost: zvýšená razance dokáže s jistotou prorazit některé překážky
    • Plavání: plavec si s sebou přenese i bublinu vzduchu, která mu umožní po dobu trvání kouzla v tekutině dýchat.

POKROČILÁ MAGIE VÝBOJŮ

Blesky:

Plameny:

  • Vyber si navíc 1 z:
    • Plameny mají SZ:2
    • Plameny mají dosah DOSTŘEL.
    • Plameny poškodí soupeřům hořlavé vybavení (u zbraně/zbroje sníží SZ/KZ o 1).

Výboj magie:

POKROČILÁ MAGIE PROMĚN

Proměny, které provádíš s pomocí materiální magii, nejsou problematické na ovládání (nemají postih -1STÁLE).

Namísto volby, která odstraňuje postih, se můžeš rozhodnout, źe proména:

  • dělá věci snazší (dává bonus +1STÁLE na používání proměněných věcí).
  • dělá véci složitější (dává bonus -1STÁLE na používání proměněných věcí).

Dále můžeš s pomocí materiální magie dělat proměny trvající OKAMŽIK, které pomohou, nebo naopak mohou komplikovat ostatním provádění jejich akcí - je to POMOC nebo ZÁBRANA, ale hoď+MAGy místo příslušné vlastnosti.

ODVRACENÍ FANTASTICKÝCH TVORŮ

Máš nadpřirozenou moc či autoritu, která ti umožňuje odvracet FANTASTICKÉ tvory. Odvracení znamená, že když jim to přikážeš, tvorové ustoupí tam, kam určíš a dále:

  • jsou-li to primitivní tvorové, budou z tebe mít DLOUHO respekt a sami od sebe na tebe nezaútočí, nebudou-li v ohrožení.
  • jsou-li to inteligentní tvorové, je jim to nepříjemné a OKAMŽITĚ poté, co odvracení skončí, získají zcela svobodnou vůli.

Pokusíš-li se se odvrátit FANTASTICKÉ tvory, urči, kam by měli ustoupit a

  • Hoď+CHA

TREFA:

  • 10+: Odvrátil jsi je, okamžitě před tebou ustupují tam, kam chceš.
  • 7-9: PJ vybere jedno z:
    • Okamžitě někam zmizí
    • Jsou paralyzovaní respektem, dokud je z toho někdo nevytrhne (např. útokem) nebo nezmizíš z dohledu
    • Obávají se tě, velmi pomalu a obezřetně před tebou ustupují tam, kam chceš.

POTÍŽE:

  • 6-: PJ je na tahu

Expertní kouzelnické tahy (od 11. úrovně)

NASLOUCHÁNÍ KOUZLŮM

Pokud na vzdálenost DOHLEDu někdo kouzlí, vycítíš to. Pokud se soustředíš na to, co je sesíláno, hoď+INT TREFA:

  • PJ ti odpoví na
  • 10+: 2 otázky z:
  • 7-9: 1 otázku z:
    • Jaké to bylo kouzlo?
    • Kdo ho asi tak seslal?
    • Kde (směr a vzdálenost) bylo asi tak sesláno?

POTÍŽE:

  • Namísto toho, abys kouzlo zaslechl, přitáhl jsi ho na sebe.

VYSÁVÁNÍ ŽIVOTA

Dokážeš vysávat život. Pokud se o to pokusíš, jde o ZTEČ, nebo ZÁKEŘNOST (podle toho, zda se oponent brání), ale hoď+CHA.

Dosah vysávání života je libovolný, od DOTYKu až po DOHLED, pouze při použití na DOTYK ale můžeš vynucovat vlastní záměry, podobně jako v boji tváří v tvář. SZ je rovné MAGům, které do útoku vložíš. KZ odpovídá vzdálenosti, na kterou působíš:

Způsobíš-li vysáváním života zranění, vyléčíš si svoje odpovídající zranění.

DRAKOMLUVA

Pokud vyjednáváš s rozumnou bytostí a hodíš 12+ na NĚCO ZA NĚCO nebo HROZBU, stane se na dobu platnosti tvé nabídky nebo hrozby tvým pomocníkem.

EXPERTNÍ MAGIE

Umíš hledat a vytvářet mocná kouzla:

Zjistíš-li na výpravě, že takové kouzlo potřebuješ a věnuješ tomu TÁBOŘENÍ ve vhodné knihovně či jiném zdroji moudrosti a poznání, popiš co bys chtěl kouzlem dosáhnout svému PJ a on ti řekne, že je potřeba zajistit 1-4 z:

  • Pro dokončení rituálu je potřeba získat (něco z Výpravy).
  • Potřebuješ přesvědčit (CP na Výpravě), aby ti s rituálem pomohl
  • Rituál bude stát hodně CENNOSTÍ
  • Rituál potřebný k seslání kouzla zabere celé TÁBOŘENÍ
  • Rituál potřebný k seslání kouzla se stane lákávým cílem pro nějaké bytosti (doplní PJ)
  • Dokážeš udělat zjednodušenou verzi kouzla, která bude umět …(doplní PJ)
  • Kouzlo nebude působit samozřejmě, ale bude potřeba vyhodnotit tah ...(doplní PJ).

Pokud to bude jednodušší věc, očekávej, že je spojí milosrdným NEBO. Pokud to bude silné kouzlo, očekávej nekompromisní A ZÁROVEŇ.

MISTR EFEKTŮ

Hodíš-li 12+, můžeš si u magických škol, které ovládáš, zvolit libovolný vlastní efekt, který

  • zachovává charakter použité magie
  • je nanejvýš o cca 1 stupeň silnější, než efekty, které nabízí pravidla (konzultuj se svým PJ).

KOUZELNÁ HŮL

Nosíš s sebou hůl, obřadní dýku, žezlo či jiný symbol tvé moci a ta:

  • Rozšiřuje tvou kapacitu o další 3 MAGy.
  • Kouzla s dosahem DOTEK hůl umožňuje seslat jako PLOŠNÁ.
  • Můžeš ji používat jako odpovídající ZÁLOŽNÍ zbraň, i když za zbraň není považována.

EXPERTNÍ NEKROMANCIE

Počet držení, které získáváš na vyvolané nemrtvé, se zvyšuje o +2. Dále můžeš vyvolat a držet pod kontrolou jednoho vyššího nemrtvého:

  • Přízrak: INT+2
  • Mumii: ODL+2
  • Fexta: SIL+2
  • Spektru: OBR+2
  • Upíra: CHA+2

Ti jsou zpravidla velmi mocní, což zároveň znamená, že i když tě ve tvé přítomnosti budou poslouchat jako významní pomocníci, zároveň budou mít na tomto světě vlastní plány a agendu, které si budou řešit a pokud nebudeš poblíž, budou jednat jako svobodné bytosti s vlastním impulzem.

ODVRACENÍ BĚŽNÝCH TVORŮ

Máš nadpřirozenou moc či autoritu, která ti umožňuje odvracet BĚŽNÉ tvory. Odvracení znamená, že když jim to přikážeš, tvorové ustoupí tam, kam určíš a dále:

  • jsou-li to primitivní tvorové, budou z tebe mít DLOUHO respekt a sami od sebe na tebe nezaútočí, nebudou-li v ohrožení.
  • jsou-li to inteligentní tvorové, je jim to nepříjemné a OKAMŽITĚ poté, co odvracení skončí, získají zcela svobodnou vůli.

Pokusíš-li se se odvrátit BĚŽNÉ tvory, urči, kam by měli ustoupit a

  • Hoď+CHA

TREFA:

  • 10+: Odvrátil jsi je, okamžitě před tebou ustupují tam, kam chceš.
  • 7-9: PJ vybere jedno z:
    • Okamžitě někam zmizí
    • Jsou paralyzovaní respektem, dokud je z toho někdo nevytrhne (např. útokem) nebo nezmizíš z dohledu
    • Obávají se tě, velmi pomalu a obezřetně před tebou ustupují tam, kam chceš.

POTÍŽE:

  • 6-: PJ je na tahu


LOUTKÁŘ

Hodíš-li 12+ na některé z ODVRACENÍ, ovládneš odvráceného tvora tak, že začne vykonávat tvé rozkazy, jako by to byl tvůj pomocník, a to na DLOUHO.