Zásahy a zranění: Porovnání verzí

Z Svět Dračáku
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
(Obrana proti skupině)
 
(Nejsou zobrazeny 2 mezilehlé verze od stejného uživatele.)
Řádek 64: Řádek 64:
 
Stojíš-li proti více než třem bezejmenným bytostem naráz a dává to smysl, můžeš se rozhodnout:
 
Stojíš-li proti více než třem bezejmenným bytostem naráz a dává to smysl, můžeš se rozhodnout:
  
Zaútočit nejvýše na nejvýše 3 takové nepřátele ({{SKUPINY|HRSTKU}}) a způsobit jim zranění podle běžných pravidel.
+
* Zaútočit nejvýše na nejvýše 3 takové nepřátele ({{SKUPINY|HRSTKU}}) a způsobit jim zranění podle běžných pravidel.
Zaútočit na víc jak 3 takové nepřátele (tedy na {{SKUPINY|HOUF}} nebo více). Potom se zranění, které uštědří zvolené skupině, zhorší o 1 stupeň za každý stupeň rozdílu její velikosti oproti {{SKUPINY|HRSTCE}}.
+
* Zaútočit na víc jak 3 takové nepřátele (tedy na {{SKUPINY|HOUF}} nebo více). Potom se zranění, které uštědří zvolené skupině, zhorší o 1 stupeň za každý stupeň rozdílu její velikosti oproti {{SKUPINY|HRSTCE}}.
  
 
Dává-li to smysl v příběhu, může se PJ rozhodnout bezejmenným bytostem, nejvýše však třetině počtu, na který byl veden útok, zranění snížit o 1 stupeň, pokud zároveň odpovídajícímu množství bytostí stejným způsobem zranění zvýší.
 
Dává-li to smysl v příběhu, může se PJ rozhodnout bezejmenným bytostem, nejvýše však třetině počtu, na který byl veden útok, zranění snížit o 1 stupeň, pokud zároveň odpovídajícímu množství bytostí stejným způsobem zranění zvýší.
Řádek 72: Řádek 72:
 
O tom, kolik z větší skupiny bezejmenných bytostí bude útok opětovat, rozhoduje PJ, většinou platí, že útok opětují přinejmenším ti, na které je směřován, ale mají-li příležitost, tak všichni, co tak učinit mohou (tedy nejsou zaměstnaní něčím jiným, např. bojem s jinou postavou).
 
O tom, kolik z větší skupiny bezejmenných bytostí bude útok opětovat, rozhoduje PJ, většinou platí, že útok opětují přinejmenším ti, na které je směřován, ale mají-li příležitost, tak všichni, co tak učinit mohou (tedy nejsou zaměstnaní něčím jiným, např. bojem s jinou postavou).
  
Útočí-li na tebe nejvýše 3 nepřátelé ({{SKUPINY|HRSTKA}}), potom ti způsobí zranění podle běžných pravidel.
+
* Útočí-li na tebe nejvýše 3 nepřátelé ({{SKUPINY|HRSTKA}}), potom ti způsobí zranění podle běžných pravidel.
Při útoku o víc jak 3 nepřátel (tedy {{SKUPINY|HOUFU}} nebo více) se zranění, které skupina uštědří hrdinovi, zhorší o 1 stupeň za každý stupeň rozdílu velikostí oproti {{SKUPINY|HRSTCE}}.
+
* Při útoku o víc jak 3 nepřátel (tedy {{SKUPINY|HOUFU}} nebo více) se zranění, které skupina uštědří hrdinovi, zhorší o 1 stupeň za každý stupeň rozdílu velikostí oproti {{SKUPINY|HRSTCE}}.
 +
 
 +
Poznámka: Může se zdát, že pokud velká skupina postav se slabými zbraněmi (např. SZ:1) vede útok na dobře chráněného hrdinu (např. s KZ:2), nedokáží mu způsobit žádné zranění, i když ho velmi přečíslí. To je v pořádku, dokud se bojovníkovi daří. Ale jednu z prvních věcí, co takoví protivníci nejspíš udělají, pokud se jim v útoku zadaří (např. válečník hodí 6-) je, že ho zbroje alespoň částečně zbaví, nebo ho např. zatlačí do NEVÝHODNÉHO POSTAVENÍ (pokud už v něm díky přesile není) a zajmou.
  
 
== Útok více hrdinů na stejné bytostí ==
 
== Útok více hrdinů na stejné bytostí ==

Aktuální verze z 13. 12. 2020, 02:28

Pokud při hře dojde na fyzickou újmu (zásah zbraní, beze zbraně, past, pád nebo třeba útok kouzlem, který ale má fyzickou podstatu), popisujeme to, jak si postavy ublíží, termínem ZÁSAH.

Výpočet ZÁSAHU

Jeho hodnota je rovna rozdílu Síly zbraně a Kvality zbroje (SZ-KZ), a může být dále opravená o využité vlastností zbraní a také volby v tazích, které jej zvyšují či snižují (např. +1ZÁSAH).


Zásah

Hodnotu ZÁSAHU následně převedeme na na zranění takto:

  • 4-ZÁSAH a vyšší je SMRT
  • 3-ZÁSAH je KO
  • 2-ZÁSAH je TZ
  • 1-ZÁSAH je LZ
  • 0-ZÁSAH je OK
  • méně než 0-ZÁSAH značí, že útok minul.

Některá kouzla, pasti či lektvary způsobují přímo zranění. V takovém případě v jejich popisu nenajdeš uvedenou SZ, ale místo toho tam bude rovnou napsáno, že způsobují např. LZ, TZ apod… U takovýchto zranění není možné zásah ovlivnit volbami z tahů (např. -1ZÁSAH).

Pokud někde v textu najdeš formulaci, že způsobené zranění je o stupeň nižší nebo vyšší, tato oprava se provádí vždy až poté, co se odvypráví podoba zásahu ve fikci. Zohlední se pouze v tom, jakým způsobem se zranění zaznamená a postavu dál ovlivní.

Zranění

Při hře rozdělujeme zranění postav (hrdinů i bytostí) podle následujících stupňů:

OK

Postava, která je nezraněná, značíme OK, nemá žádné fikční omezení a boj se na ní zatím nijak neprojevil.

LZ

Lehká zranění, tedy LZ, jsou oděrky, modřiny a naraženiny, které postavu nikterak neomezují, ale mohou mít význam v příběhu a mohou ovlivnit rozhodování cizích postav, protože je možné je třeba vidět.

Lehká zranění nejsou provázena žádnými následky.

TZ

Těžká zranění, neboli TZ, jsou výrazná a omezující zranění – šrámy, sečné a tržné rány, otřesy mozku.

Těžká zranění postavu omezují - jsou provázena TRAUMATEM, které trvá až do poskytnutí PRVNÍ POMOCI.

KO

Pokud je postava vyřazená, což označujeme KO, její zranění je tak těžké, že nemůže v boji pokračovat.

Příslušný následek označujeme jako VYŘAZENÍ.

SMRT

Pokud je postava na pokraji smrti, dále jen SMRT, nemůže vůbec nic dělat.

Buďto během CHVÍLE dostane PRVNÍ POMOC, anebo zemře.

Zranění hrdiny

Když tvůj hrdina obdrží zranění, proškrtni si 1 čtvereček odpovídající danému stupni zranění.

Pokud si už nemůže příslušný stupeň zranění proškrtnout, proškrtni si políčko zranění o 1 stupeň horšího (i rekurzivně).

Nemáš-li si už co proškrtnout, přichází SMRT. A naopak, pokud přijde SMRT a ty máš ještě volné nějaké čtverečky, jeden z nich si proškrtni (ten nejzávažnější).

Bezejmenné bytosti

Bezejmenné bytosti se vyskytují většinou ve skupinách. Namísto políček pro jednotlivá zranění se u nich sledujeme pouze to, jaké nejhorší zranění momentálně mají. Pokud potřebujeme znát stav a rozmístění konkrétních bezejmenných postav (např. při hraní s figurkami), prostě i u každé uděláme značku OK, LZ, TZ, KO nebo SMRT. Stačí-li nám představa o stavu celé skupiny naráz, můžeme si také vést záznam o celé skupině a počtech zranění odpovídající jednotlivým stupňům.

Pokud by se postavy setkaly s osamělou bezejmennou bytostí (např. jednou stráží u dveří) tak důležitou pro příběh, že už znají její jméno a zajímá nás její osud, potom prostě předpokládej, že má právě jedno políčko pro LZ, TZ i KO, případně některá políčka vůbec nemá.

Boj se skupinami bezvýznamných bytostí

Hrdinové a jejich pomocníci zvládnou bojovat jako rovný s rovným až s HRSTKOU (se třemi) bezejmennými bytostí naráz, pokud to dává smysl v příběhu, tedy typicky pokud jsou tyto bytosti blízko u sebe a v dosahu zbraně. Pokud se utkají s více, použijí se následující pravidla.

Útok na skupinu

Stojíš-li proti více než třem bezejmenným bytostem naráz a dává to smysl, můžeš se rozhodnout:

  • Zaútočit nejvýše na nejvýše 3 takové nepřátele (HRSTKU) a způsobit jim zranění podle běžných pravidel.
  • Zaútočit na víc jak 3 takové nepřátele (tedy na HOUF nebo více). Potom se zranění, které uštědří zvolené skupině, zhorší o 1 stupeň za každý stupeň rozdílu její velikosti oproti HRSTCE.

Dává-li to smysl v příběhu, může se PJ rozhodnout bezejmenným bytostem, nejvýše však třetině počtu, na který byl veden útok, zranění snížit o 1 stupeň, pokud zároveň odpovídajícímu množství bytostí stejným způsobem zranění zvýší.

Obrana proti skupině

O tom, kolik z větší skupiny bezejmenných bytostí bude útok opětovat, rozhoduje PJ, většinou platí, že útok opětují přinejmenším ti, na které je směřován, ale mají-li příležitost, tak všichni, co tak učinit mohou (tedy nejsou zaměstnaní něčím jiným, např. bojem s jinou postavou).

  • Útočí-li na tebe nejvýše 3 nepřátelé (HRSTKA), potom ti způsobí zranění podle běžných pravidel.
  • Při útoku o víc jak 3 nepřátel (tedy HOUFU nebo více) se zranění, které skupina uštědří hrdinovi, zhorší o 1 stupeň za každý stupeň rozdílu velikostí oproti HRSTCE.
Poznámka: Může se zdát, že pokud velká skupina postav se slabými zbraněmi (např. SZ:1) vede útok na dobře chráněného hrdinu (např. s KZ:2), nedokáží mu způsobit žádné zranění, i když ho velmi přečíslí. To je v pořádku, dokud se bojovníkovi daří. Ale jednu z prvních věcí, co takoví protivníci nejspíš udělají, pokud se jim v útoku zadaří (např. válečník hodí 6-) je, že ho zbroje alespoň částečně zbaví, nebo ho např. zatlačí do NEVÝHODNÉHO POSTAVENÍ (pokud už v něm díky přesile není) a zajmou.

Útok více hrdinů na stejné bytostí

Pokud více hrdinů útočí ve stejný okamžik na stejnou skupinu bezejmenných bytostí , zpravidla jen jednomu z nich dokáží plně opětovat svůj úder a tedy s ním provádět ZTEČ. Zbylí hrdinové potom vyhodnocují tah ZÁKEŘNOST.

Zranění bezejmenných bytostí

Členové, mající TZ, nejsou schopni útočit. Nepočítají se tedy do opravy za velikost při určování ZÁSAHU, kterými skupina nestvůr útočí. Stále ale jsou schopni vykrývat a dostávat zranění, počítají se tedy do opravy a velikost při určování ZÁSAHU, kterou je veden útok proti bytostem.

Členové, mající KO, nejsou schopni ani útočit, ani se bránit. Nepočítají se tedy do opravy za velikost při určování ZÁSAHU.

Členové, mají SMRT, jsou mrtví – nevydrží na živu ani CHVÍLI a tak není čas jim dát PRVNÍ POMOC.


Významné bytosti

Významné bytosti se vyskytují většinou jako příběhově důležití jednotlivci. Mají v deníku vyznačeno několik políček pro každý stupeň zranění, obdobně jako postavy.

TRAUMATA utržená z TZ u nich neovlivňují hody (protože PJ si za bytosti si nehází), ale značí rovnou sníženou schopnost nebo úplnou neschopnost používat určitý typ útoku či nedostupnost některého z jejich tahů. Obdobně tomu je s vyřazením bytosti plynoucím z KO. Každý zásah do TZ tedy bytosti zúží možnosti toho, jakými zbraněmi může bytost na hrdinu udeřit nebo jaké tahy může hrát, KO u nich znamená neschopnost pokračovat v boji (nebo určitém způsobu boje, snesou-li více než jedno KO).

SMRT u nich znamená okamžitou nebo velmi brzkou smrt.

Je možné jim poskytnout PRVNÍ POMOC, JIZVY se projeví podobně jako TRAUMATA zúžením možností bytosti.

Hrdinové a jejich pomocníci zvládnou bojovat jako rovný s rovným s právě jednou významnou bytostí, kterou mají v dosahu své zbraně a často to tak i bývá.

Občas se ale může stát, že si jeden hrdina troufne na více takových bytosti, nezřídka se stává, že více hrdinů se spojí proti jediné bytosti nebo že významná bytost je doprovázená či velí skupinám těch bezejmenných.

V takovém případě se použijí obdobná pravidla jako pro boj se skupinami bezejmenných bytostí, jen nezapomeň, že jedna významná vydá za HRSTKU, dvě za HOUF, atd., pouze se třemi odlišnostmi:

  • Při rozhodování o tom zda a jaké bytosti povedou útok zpět, má PJ úplně volnou ruku – leckdy totiž dává mnohem větší smysl, aby se o jejich ochranu postarali jejich služebníci. Oni pak raději kouzlí, velí jim nebo provádí něco úplně jiného, i když se na ně hrdinové snaží skrze hradbu služebníků dosáhnout svými zbraněmi a kouzly.
  • Více zbraní a vícenásobné útoky bytostí.
    • Není-li uvedeno nic, značí to, že bytosti má na výběr, jakou zbraní ZTEČ povede - vybírá PJ (ale hrdina může svými akcemi výběr zbraně omezit, například tím, na jakou vzdálenost bojuje, nebo z jaké strany s bytostí bojuje) - např. voják může míst kopí a luk, ale nedokáže je používat obě naráz.
    • Některé bytosti jsou schopny používat své útoky zároveň. To znamená, že dokáží své zbraně kombinovat (viz používání více zbraní zároveň). Kombinovaný útok spočítáš tak, že vezmeš sílu a vlastnosti nejsilnější zbraně a pak k němu přidáš jednu vlastnost za každou další zbraň.
    • Některé bytosti jsou schopny vést ZTEČ se dvěma či více hrdiny zároveň.
    • Některé opravdu mocné bytosti samy o sobě vydají za více než jednu bytost.
      • Pokud bytost má např. víc hlav, schopných samostatných útoků, považuj ji za dvě nebo více bytostí s jediným tělem v útoku.
      • Pokud je bytost opravdu mohutá, např. veleobr nebo drak, považuj ji za dvě nebo více bytostí s jediným tělem v útoku.


  • Útočí-li více významných bytostí na jediného hrdinu, nebo útočí skupina bezejmenných bytostí současně s významnou, pro výpočet uděleného zranění vezmi nejsilnější útok, který je schopna nějaká entita z této skupiny vést (tzn. pokud nějaká entita kombinuje v rámci svého útoku více zbraní, nejprve je služ do jednoho útoku, abys získal jeho sílu, ale pokud více různých entit má různé zbraně). Kdyby někdo z nich útočil magií, pak počítej nejsilnější způsobené zranění. Teprve toto výsledné zranění následně uprav podle velikostí.

Další pravidla pro přesilu

Smíšené skupiny

Pokud hrdinové bojují se smíšenými skupinami, výše uvedená pravidla se libovolně kombinují, podle toho, jak to dává smysl ve fikci.

Plošné útoky

Výjimkou ze všech pravidel pro boj skupin jsou PLOŠNÉ útoky, které v rámci svého rozsahu zraňují stejně, bez ohledu na počet zasažených.