Boj a nebezpečí: Porovnání verzí
(→VÝHODNÉ postavení) |
(→Průběh boje a iniciativa) |
||
Řádek 14: | Řádek 14: | ||
* Jako poslední se vyhodnotí případné nebojové tahy a kouzla působící na {{DOSAH|DOTYK}} | * Jako poslední se vyhodnotí případné nebojové tahy a kouzla působící na {{DOSAH|DOTYK}} | ||
− | Zároveň ale měj na paměti, že toto pořadí není pevné. Pokud se se spoluhráči dohodneš, že to uděláte jinak, tak vyhodnocení bude odpovídat vašemu rozhodnutí. Například pokud se bojovník rozhodne vtrhnout do místnosti, několikrát udeřit a pak se stáhnout, aby nepřátele vylákal na mušku spřátelenému lučištníkovi, zcela jistě nejprve dojde k vyhodnocení bojovníkovy snahy nalákat nepřátele a teprve potom bude na tahu lučištník. | + | Zároveň ale měj na paměti, že toto pořadí není pevné a to, co se odehrává v příběhu je důležitější, než formální pořadí akcí. Pokud se se spoluhráči dohodneš, že to uděláte jinak, tak vyhodnocení bude odpovídat vašemu rozhodnutí. Například pokud se bojovník rozhodne vtrhnout do místnosti, několikrát udeřit a pak se stáhnout, aby nepřátele vylákal na mušku spřátelenému lučištníkovi, zcela jistě nejprve dojde k vyhodnocení bojovníkovy snahy nalákat nepřátele a teprve potom bude na tahu lučištník. |
Jsou-li odehrány a vyhodnoceny všechny akce a činnosti hrdinů a ve hře jsou stále bytosti, které nebyly do žádného vyhodnocení zapojeny, PJ s nimi táhne měkký nebo tvrdý tah, podle okolností. To může okamžité spustit tahy postav - například {{NAVZDORY NEBEZPEČÍ}} nebo {{ZTEČ}}, kterou si hráč hrdiny nepřál, ale byl do ní vtažen proti své vůli. | Jsou-li odehrány a vyhodnoceny všechny akce a činnosti hrdinů a ve hře jsou stále bytosti, které nebyly do žádného vyhodnocení zapojeny, PJ s nimi táhne měkký nebo tvrdý tah, podle okolností. To může okamžité spustit tahy postav - například {{NAVZDORY NEBEZPEČÍ}} nebo {{ZTEČ}}, kterou si hráč hrdiny nepřál, ale byl do ní vtažen proti své vůli. |
Verze z 2. 8. 2019, 18:39
Boj nastává ve hře tehdy, když chce jedna strana konfliktu chce něčeho dosáhnout silou a za cenu ublížení svému protivníkovi. Bojující strany navíc často mají protichůdné záměry a chtějí si je vynutit i za cenu ublížení si navzájem. Do této kapitoly ovšem zahrneme i jiná nebezpečí, která mohou dobrodruhům ublížit nebo nebezpečí která mohou dobrodruzi spustit proto, aby ublížili cizím postavám – například pasti či nástrahy přírody.
Obsah
Záměry
Boj ve Světě dračáku je téměř vždy bojem „o něco“. Proto pokaždé, když ve hře budeš popisovat, co děláš a bude při tom docházet ke spuštění nějakého tahu, nezapomeň popsat, o co se snažíš – zda chceš nepřítele povalit na zem, probít se jeho řadami k páce od padacího mostu, vyrvat mu z rukou křišťálovou sošku nebo osvobodit krásnou dívku v nesnázích, spoutanou na obětním oltáři.
Průběh boje a iniciativa
Při běžné hře s jednoduchými konflikty nepotřebuješ zvláštní pravidla pro průběh boje. Spolu s ostatními hráči vyprávíš, co tvá postava dělá a když ve hře nastane situace, která odpovídá některému z tahů, prostě jej vyhodnotíš.
Čas od času se ale do bitvy zapojí celá skupina nebo se boje účastí velké množství bytostí a v takovém případě je vhodné vnést do vyprávění určitý řád. Svět Dračáku sice nezná klasický boj na kola, při kterém se střídají jednotliví účastníci, ale i tak je vhodné si boj rozdělit na jakési časové úseky, ve kterých se dostane na každého hráče a také je v některých situacích vhodné hlídat pořadí, v jakých hráči u stolu odehrávají. Pokud by tedy pořadí odehrávání nebylo zcela jasné, domluv se s ostatními hráči, kdo bude jakým způsobem bojovou situaci řešit, a odehrajte situaci v následujícím pořadí:
- Jako první se vyhodnotí kouzla působící na dálku
- Jako druhá se vyhodnotí střelba
- Jako třetí se vyhodnotí boj tváří v tvář
- Jako poslední se vyhodnotí případné nebojové tahy a kouzla působící na DOTYK
Zároveň ale měj na paměti, že toto pořadí není pevné a to, co se odehrává v příběhu je důležitější, než formální pořadí akcí. Pokud se se spoluhráči dohodneš, že to uděláte jinak, tak vyhodnocení bude odpovídat vašemu rozhodnutí. Například pokud se bojovník rozhodne vtrhnout do místnosti, několikrát udeřit a pak se stáhnout, aby nepřátele vylákal na mušku spřátelenému lučištníkovi, zcela jistě nejprve dojde k vyhodnocení bojovníkovy snahy nalákat nepřátele a teprve potom bude na tahu lučištník.
Jsou-li odehrány a vyhodnoceny všechny akce a činnosti hrdinů a ve hře jsou stále bytosti, které nebyly do žádného vyhodnocení zapojeny, PJ s nimi táhne měkký nebo tvrdý tah, podle okolností. To může okamžité spustit tahy postav - například NAVZDORY NEBEZPEČÍ nebo ZTEČ, kterou si hráč hrdiny nepřál, ale byl do ní vtažen proti své vůli.
Výhodné, rovné a nevýhodné postavení
Ne vždy jsou situace v boji zcela rovné. Někdy postava bojuje z bezpečí hradeb či vyvýšeného postavení, jindy je v boji zahnaná do kouta, obklíčená, je na úzkém můstku. Takovýmto situacím říkáme VÝHODNĚ a NEVÝHODNÉ postavení. O tom, zda je takové postavení VÝHODNÉ nebo NEVÝHODNÉ vždy rozhoduje situace v příběhu – například postava, stojící na valu, která se brání protivníkovi útočícímu zespodu, má proti němu VÝHODNÉ postavení, zatímco proti jinému nepříteli, který vylezl na val opodál a bojuje s ním ve stejných podmínkách, žádnou výhodu nemá a jejich postavení je ROVNÉ.
Výhodné či nevýhodné postavení nijak neovlivňuje hody na kostkách či volby jednotlivých tahů, ovlivňují však, jaké záměry je možné proti postavě zahrát a to tak, že tyto záměry omezují.
NEVÝHODNÉ postavení
NEVÝHODNÉ postavení značí, že nemáš úplnou svobodu ve svých záměrech (např. jsi v obklíčení, zahnali tě do kouta, srazili na zem apod…)
Stojíš-li proti protivníkovi, který je v NEVÝHODNÉM postavení, můžeš hlásit záměr vyřadit jej (např. zahnat na útěk, zajmout a svázat, zavřít za dveřmi a zatarasit a pod...).
Pokud se nacházíš v NEVÝHODNÉM postavení a chceš získat svobodu k libovolné akci, musíš se nejprve NEVÝHODNÉHO postavení zbavit (např. uvolnit obklíčení, vyklouznout z kouta, zvednout ze země, apod…)
ROVNÉ postavení
V ROVNÉM postavení tě nic neomezuje a může hlásit téměř libovolný záměr – vyjma záměrů znamenajících vyřazení protivníka.
Pokud chceš vyřadit postavu z ROVNÉHO postavení, musíš ji nejprve dostat do NEVÝHODNÉHO postavení (např. zatlačit do rohu, odzbrojit, uvolnit klády nad cestou, které ji zavalí).
V ROVNÉM postavení můžeš získat VÝHODNÉ postavení také tak, že vhodně využiješ prostředí k omezení záměrů, které je proti tobě možné hlásit (např. vylézt na stůl, zaběhnout do krytu).
VÝHODNÉ postavení
Záměry, které je možné hlásit proti tobě hlásit, jsi-li ve VÝHODNÉM postavení, jsou omezené – zpravidla není možné hlásit záměry, které by tě rovnou dostaly do NEVÝHODNÉHO postavení (například jsi-li v krytu za spolubojovníky, na hradbách, vyvýšeném místě apod.., protivník se k tobě nejprve musí probít).
Pokud chceš postavu ve VÝHODNÉM postavení dostat do NEVÝHODNÉHO postavení, musíš jí nejprve VÝHODNÉHO postavení zbavit a dosáhnout tak ROVNÉHO postavení. To můžeš udělat tak, že získáš stejnou výhodu (např. vylezeš na hradby za ní a utkáš se tam s ní v rovném boji) či že jí výhody zbavíš (např. zničíš převrácený stůl, za kterým se doposud kryla).
Pozn.: Všimni si, že často času bude VÝHODNÉ postavení pro jednu stranu boje znamenat NEVÝHODNÉ postavení pro druhou. A zrušení jednoho bude znamenat zároveň zrušení druhého. Nemusí to tak ale být vždy - například dva střelci v dobrém krytu mohou mít zároveň oba VÝHODNÉ postavení a dva bojovníci svádějící souboj v bažinách, zatímco se pomalu noří do bahna, mohou mít zároveň NEVÝHODNÉ postavení.
Pozn.: Při práci s postaveními stále platí ZLATÁ PRAVIDLA. Pravidla pro postavení pouze omezují, co všechno můžeš/nemůžeš udělat, ale nepředurčují, že možnosti, které nabízí, jsou k dispozici vždy a že na ně máš absolutní právo. Např. jsi-li v ROVNÉM postavení s baziliškem či drakem na otevřeném prostranství, bude velmi obtížné až nemožné vymyslet takovou situaci, která by automaticky draka dostala do NEVÝHODNÉHO postavení, zatímco když ve stejné situaci budeš stát proti goblinovi, bude prostě stačit jej povalit na zem.
Nepříjemnost
Boj je divoká věc a tak není neobvyklé, že se občas hrdinům stane nějaká nepříjemnost. Možná bojuješ o křišťálovou sošku, ale v zápalu boje ji shodíš ze svého piedestalu a ona se poškodí. Možná chceš dobýt opevněnou pozici, ale musíš kvůli tomu vyvrátit bránu, která ti později bude chybět v obraně. Možná chceš získat srdce krásné zajaté panny, ale ta je znechucena tvou krutostí v boji. A možná chceš zajmout skřetí oddíl i s jejich šamanem, ale zjistíš, že zcela to nedokážeš a budeš stát před těžkou volbou – necháš utéct pár bojovníků? Nebo raději šamana?
Tyto situace v bojích mohou nastávat velmi často a v bojových tazích jim budeme říkat NEPŘÍJEMNOST.
Pokud si v bojovém tahu zároveň vybereš NEPŘÍJEMNOST a dosažení úspěchu, PJ si vybere a nabídne ti jednu z následujících možností:
- Získal jsi pouze částečný úspěch v tom, čeho jsi chtěl dosáhnout.
- PJ ti popíše, čeho jsi dosáhl.
- Máš možnost získat plný úspěch v tom, čeho jsi chtěl dosáhnout, ale jen pokud se rozhodneš okamžitě za to zaplatit cenu.
- PJ určí jakou, ty se rozhodni, zda ji zaplatíš.
- Cenou může být i udělení zranění (pokud by jinak nebylo) nebo zvýšení zranění (pokud by i tak bylo)
- Získal jsi plnohodnotný úspěch, ale musíš udělat nepěknou volbu menšího zla.
- PJ ti nabídne pár alternativ vývoje situace a ty si jednu z nich vyber.
- Dosáhl jsi plného úspěchu, ale zároveň sis zadělal na budoucí potíže
- PJ odehraje Měkký tah.
Důsledky voleb
Ve Světě Dračáku má drtivá většina voleb a možností v sobě zahrnutý i popis toho, jak se taková volba projeví v příběhu. Zlaté pravidlo platí pro všechny tahy a jejich volby, pro bojové pak obzvláště.
Pokud například bojový tah obsahuje volbu „tvrdě dorážíš na svého protivníka a tlačíš ho před sebou, zvyš jeho obdržené poškození o +1ZÁSAH“, tato volba neznamená pouhé proškrtání jiných číselných hodnot, ale opravdu značí, že postava postupuje vpřed a zatlačí svého protivníka. I kdyby to třeba mělo znamenat, že poruší formaci nebo přestane spořádaně ustupovat a přejde do protiútoku.
Bojové tahy
ZTEČ
Snažíš se něčeho dosáhnout násilím a nepřátelé ti kladou ozbrojený odpor, tak:
- Jde-li o boj na blízko (dosah DOTYK), hoď+SIL a můžeš dosáhnout libovolného záměru, přiměřeně vzájemnému postavení
- Jde-li o boj na dálku (dosah HOD+VÝSTŘEL), hoď+OBR a můžeš:
- Zabránit protivníkovi v dosažení jeho záměru (např. jej střelit dřív, než se mu podaří vyvolat démona) nebo pohybu (např. mu zahradit palbou ústupovou cestu)
- Dosáhnout záměrů, které přímo vyplývají z charakteru použité zbraně (např. zapálit doškové střechy ohnivými šípy či ohnivou koulí, nebo chycení oponenta vrženým lasem)
- Bojem na dálku však nelze dosáhnout čehokoliv, např. vyhnat protivníka z krytu, obsadit místo, které drží nebo se zmocnit předmětu, který nese.
- Některé tahy (např. magie) umožňují místo SIL či OBR použít i jiné vlastnosti nebo MAGy. I v takovém případě platí omezení záměrů podle dosahu a postavení.
VŽDY:
- Nepřítel obdržel ZÁSAH
- Ty jsi obdržel ZÁSAH
TREFA:
- 10+: Dosáhl jsi plného úspěchu a vyber si 1 z:
- V boji rázné a tvrdě postupuješ vpřed – tvůj útok je silnější o +1ZÁSAH.
- V boji využíváš krytu či manévruješ – oponentův útok je slabší o -1ZÁSAH
- 7-9: Vyber si mezi:
- Dosáhl jsi plného úspěchu
- Dosáhl jsi úspěchu za cenu NEPŘÍJEMNOSTI a k tomu si vyber 1 z 10+
POTÍŽE
- 6-: PJ je na tahu.
Pozn.: Občas také nastává situace, kdy záměrem obou protivníků není nic jiného, než uškodit protivníkovi – např. duel na rytířském turnaji či vzájemné ostřelování se dvou skupin střelců. V takovém případě stále používej tah ZTEČ, „plný úspěch“ v takové situaci znamená, že nenastala NEPŘÍJEMNOST.
ZÁKEŘNOST
Chceš násilím něčeho dosáhnout či zmocnit a nepřítel ti neklade násilný odpor, nanejvýš se snaží například uniknout nebo bojuje s někým jiným. Nebo se o něco nenásilně snaží a ty se ho snažíš násilím zastavit. Nebo mu prostě chceš jen ublížit a není jisté, zda se ti to podaří.
- Pokud jde o boj nablízko, hoď+SIL
- Pokud jde o střelecký útok, hoď+OBR
- Některá povolání mají možnost při ZÁKEŘNOSTI použít i jiné vlastnosti, které to jsou je popsáno vždy v příslušném tahu.
TREFA:
- Udělil jsi nepříteli ZÁSAH.
- 10+: Vyber si 1z:
- Dosáhl jsi plného úspěchu
- Tvůj útok je razantní, prudký a silnější o +1ZÁSAH a dosáhl jsi úspěchu za cenu NEPŘÍJEMNOSTI.
- 7-9: Vyber si 1 z:
- Dosáhl jsi úspěchu za cenu NEPŘÍJEMNOSTI
- Dosáhl jsi plného úspěchu, ale tvůj útok byl opatrný a slabší o -1ZÁSAH.
POTÍŽE
- 6-: Nepřítel dosáhl svého nebo ti unikl nezraněn, PJ je na tahu.
Pozn.: ZÁKEŘNOST se používá pouze tehdy, pokud není jisté, že budeš v útoku úspěšný. Pokud je to jisté, není třeba nic vyhodnocovat a můžeš rovnou ohlásit, že jsi dosáhl svého a udělil jsi odpovídající ZÁSAH.
NAVZDORY NEBEZPEČÍ
Snažíš se něčeho dosáhnout bez použití násilí, nepřítel či okolní prostředí ti v tom však brání.
- Pokud vzdoruješ hrubou silou (např. držíš dveře, které se snaží někdo vyrazit), hoď+SIL
- Pokud vzdoruješ obratností (např. uhýbáš projektilům či utíkáš), hoď+OBR
- Pokud vzdoruješ odolností (např. jsi otráven), hoď+ODL
- Pokud vzdoruješ inteligencí (např. vzdoruješ mámivému kouzlu), hoď+INT
- Pokud vzdoruješ charismatem (např. se snažíš z něčeho vylhat, nechceš být přistižen při lži), hoď+CHA
TREFA:
- 10+: Dosáhl jsi svého, nezraněn.
- 7-9: Dosáhl jsi svého, ale stane se NEPŘÍJEMNOST.
POTÍŽE
- 6-: PJ je na tahu.
Pozn.: NAVZDORY NEBEZPEČÍ se používá pouze tehdy, pokud není jisté, zda se dá nebezpečí vyhnout. Pokud je jisté, že nebezpečí udeří, není třeba nic vyhodnocovat a rovnou obdržíš ZÁSAH a nepodařilo se ti dosáhnout svého.
Tah NAVZDORY NEBEZPEČÍ také není čistě bojový tah, používá se i při jiných nebezpečích, například pokud postavy spustí pasti, překonávají nebezpečné překážky a podobně.
PŘEHLED BOJOVÝCH TAHŮ
Pokud se nemůžeš rozhodnout, který tah použít pro popis nastalé situace, můžeš pro orientaci využít následující přehled:
- Pokud chceš někomu ublížit a on se nechce nebo nemůže bránit
- Pokud si s někým vzájemně chcete ublížit
- Je to ZTEČ (místa, věci, osoby)
- Pokud ti někdo chce ublížit a ty se nebráníš nebo se jen snažíš tomu vyhnout a
- Není-li jisté, že tě trefí, jednáš NAVZDORY NEBEZPEČÍ
- Je-li jisté, že tě trefí, rovnou ti udělí zranění odpovídající ZÁSAHU