Magie a kouzla

Z Svět Dračáku
Verze z 17. 5. 2019, 20:27, kterou vytvořil Markyparky (diskuse | příspěvky) (Na začátku výpravy)
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Ve hře se vyskytuje velké množství neobvyklých, až čarovných schopností a tahů. Dokud jejich použití používá nanejvýš vlastnosti postav, je zcela na tobě, zda je při hraní svého hrdiny pojmeš jako zcela přirozené, plynoucí z neobvyklého nadání či velmi dobrý výcvik, či zda už je považuješ za dílo vyšší nebo čarovné moci a jejich používání je nadpřirozená dovednost. Příkladem takových tahů jsou třeba ŠTÍT Z OSTŘÍ nebo KOUZELNÝ KLÍČ. Kromě toho ale některá povolání mohou používat skupinu tahů, ve kterých se pro vyhodnocení nepoužívají vlastnosti hrdinů, ale přímo magická moc sama o sobě. Takové tahy označujeme jako kouzla.

Kouzlo

Kouzla smí sám o sobě sesílat hraničář a kouzelník, (pokud si vezmou příslušné tahy). Na kouzlení mohou a nemusí používat MAGy, které má jejich postava v hlavě. Za kouzla také považujeme využívání alchymistických lektvarů, svitků apod… Takové kouzlení může provádět kdokoliv, pokud příslušný předmět spotřebuje a v tomto případě kouzlo využívá MAGů, které alchymista do předmětu vložil.

Při seslání kouzla se v příslušném tahu hoď+MAGy, namísto běžných vlastností. Můžeš tedy zkoušet sesílat kouzla a při tom spotřebovat 0 MAGů. Je ale potřeba s tím být opatrný, magie dokáže být záludná a nezapomeň, že při POTÍŽÍCH je na tahu často PJ.

Pro vyhodnocení kouzel použij jeden z následujících způsobů:

  • Pokud má kouzlo vlastní tah, použij jej.
  • Více kouzel může být reprezentováno stejným tahem. Např. sugesce, hypnóza a iluze vychází ze stejného tahu, ale jejich projev v příběhu se liší
  • Kouzlo také může sloužit jen jako prostředek k provedení běžného tahu. V takovém případě na tah hoď+MAGy místo původní vlastnosti. Kouzlo může mít ve svém popisu dodatečné informace, rozšiřující nebo pozměněné volby pro daný tah.

Maximální počet MAGů započtených do hodu na kouzlo jsou 3.

Alchymistické výrobky, které nemají vlastní tahy, jsou vlastně předpřipravená kouzla. Jejich účinek určí Šablona:Alchymisté při výrobě a trvanlivost je VÝPRAVA (pár dní). Zkrátka pokud hraješ alchymistu, nejsi podomní prodavač před rokem připravených lekvarů, ale místo toho musíš pružně reagovat na to, co se na výpravě děje a své výrobky raději připravovat na míru.


OBTÍŽNOST

Není-li ve znění tahu uvedeno explicitně, jak je to s rozsahem kouzla, každé kouzlo dokáže ovlivnit nejvýše jednoho hrdinu, HRSTKU nepřátel nebo předměty o souhrnné velikosti nůše.

Potřebuje-li hrdina seslat kouzlo či vyrobit předmět ve vyšším množství, může to udělat. Vyhodnocení se provede jedním hodem se zvýšenou OBTÍŽNOSTÍ kouzla. Hod, který pak provede, je hoď+MAG-OBTÍŽNOST, místo běžného hoď+MAG.

  • OBTÍŽNOST:1 – HOUF
  • OBTÍŽNOST:2 – HROMADA

Není-li explicitně v tahu uvedeno jinak, není možné úspěšně očarovat kouzlem HORDU.

Některé tahy také mají přímo u sebe uvedenu OBTÍŽNOST kouzla. V takovém případě se řiď popisem u příslušného tahu.

Když MAGy jen zesilují efekt

Některé tahy používají k vyhodnocení vlastností postav a MAGy používají pouze k zesílení svého efektu. V příběhu jsou takové události zcela jistě nadpřirozené, z pohledu pravidel ale takovéto tahy nejsou kouzla a hrají se podle standardních pravidel.

Vsakování magů

Necháváš-li vsáknout nějaké MAGy do okolí, hoď+POČET_MAGů. POTÍŽE: ⦁ 10+: Okamžitě se stalo něco ošklivého (MC hraje tvrdý tah) ⦁ 7-9: Uvolněná magenergie způsobí časem něco ošklivého (MC hraje měkký tah) TREFA: ⦁ 6-: MAGy se vsákly bez obtíží.

Na začátku výpravy

Neplyne-li ze zápletky jinak, začínají kouzelníci, hraničáři a alchymisté své výpravy s plnou zásobou MAGů.