Hraničáři

Z Svět Dračáku
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Jak vypadáš?

  • Muž, žena, mladý, v nejlepších letech, starý
  • Nenápadná zbroj, přírodní zbroj, opravovaná zbroj, prastará zbroj, plášť do divočiny
  • Příjemná tvář, ošlehaná tvář, důvěryhodná tvář, vousatá tvář
  • Oči plné naděje, oči plné žalu, oči hledící do dálky, plamínky v očích, oči šelmy
  • Šlachovité tělo, pružné tělo, vychrtlé tělo

Vybavení

  • Zbraně:
    • Hraničářská zbraň (vyber 1z):
      • Chodcův meč (SZ 2; DOTYK; 1-RUKA; ŠERM)
        • Jeho odlesk může oslnit (LZ, DOTYK+HOD; 1-RUKA)
      • Hůl z hruškového dřeva (SZ 3; DOTYK; 2-RUCE; PLOŠNÁ)
      • Druidský srp (SZ 2; DOTYK; 1-RUKA; ŠERM; +1MAG na kouzlení)
      • Dlouhý luk (SZ 3; HOD+DOSTŘEL)
      • (nemáš-li hraničářskou zbraň, můžeš místo ní mít alespoň běžnou či záložní zbraň)
  • Jedna další běžná, anebo záložní zbraň
  • Zbroj (KZ:1)
  • Opasek s šikovným vybavením do divočiny a na něm
    • Váček na DROBNÉ cennosti, jako mince, šperky, drahé kameny
    • Háky na trofeje, váčky na sesbírané byliny, až do množství 2 STŘEDNÍCH předmětů.
    • Sada vybavení nezbytného pro přežití v divočině (křesadlo, lovecká oka, nůž,…)

Počáteční tahy

Máš všechny obecné + jeden hraničářský tah + STOPOVÁNÍ.

Až získáš první kouzlo, získáš zároveň i MEDITACI a do tvé hlavy se vejdou 3 MAGy.

Běžné hraničářské tahy (od 1. úrovně)

SILNÝ JAKO MEDVĚD

Zvedni si SIL o 1 (Max.3).

MAZANÝ JAKO LIŠKA

Zvedni si INT o 1 (Max.3).

ŠIKOVNÝ JAKO VEVERKA

Zvedni si OBR o 1 (Max.2).

ZVÍŘATA ZNÁM SKRZ NASKRZ

Při boji na blízko nebo na dálku můžeš posílit útok na zvířata (i fantastická) o +1ZÁSAH.

STOPOVÁNÍ

Pokud stopuješ, hoď+INT TREFA:

  • Našel jsi stopy
  • Víš přibližně, co je to za tvora
  • Víš přibližně, kolik těch tvorů bylo
  • Znáš hrubě jejich stáří
  • Dokážeš je sledovat, ale jsi u toho nápadný
  • 10+: Můžeš vylepšit o 2 z:
  • 7-9: Můžeš vylepšit o 1 z:
    • Víš přesně, co je to za tvora
    • Víš přesně, kolik těch tvorů bylo
    • Víš přesně, jak staré ty stopy jsou
    • Dokážeš je sledovat a sám zůstat nenápadný.

POTÍŽE

  • 6-: PJ je na tahu

UHRANČIVÝ POHLED

Pokud se můžeš podívat zvířeti nebo člověku podobné bytosti (i fantastickým) zblízka do očí, můžeš jim vnuknout příkaz, který jsou schopni splnit

  • Hoď+MAGy a:

TREFA:

  • 10+: Drž 3
  • 7-9: Drž 1
  • Dokud držíš, bude se k tobě chovat jako k příteli
  • Je na nich, zda příkaz splní nebo ne
  • Držení můžeš vyměnit za to, že způsobíš psychické LZ

Ve chvíli, kdy dotyčný splní příkaz, držení zaniká bez ohledu na jeho výši a cíl opět začne jednat přirozeně. POTÍŽE:

  • Na tahu je PJ.

UZDRAV ZRANĚNÍ

Pokud s pomocí kouzla někoho uzdravit, je to LÉČENÍ, ale za vlastní MAGy místo lektvaru. Použiješ-li navíc k tomu substance ze svého opasku (např. ducha zvířete, jehož trofej máš, nebo léčivé byliny, které nosíš) tvé volby při TREFĚ se rozšiřují o:

  • Pod vlivem kouzla jsi zahlédl myšlenky pacienta. Odhalí ti jedno tajemství.
  • Pacient se s tebou pral, raději jsi ho poslal do bezvědomí a to do té doby, než ho někdo probere, nejvýše však na CHVÍLI.
  • Vyléčíš efekty kouzel (zkamenění, zpomalení, otravu, atd…)
  • Vyléčíš JIZVU

NEJLEPŠÍ PŘÍTEL

Získáváš zvířecího společníka, má LZ:2, KO:1; SZ:1, KZ:0. Nemůžete spolu mluvit, ale v tvé blízkosti vždy jedná, jak si přeješ (přiměřeně zvířecí inteligenci cvičeného zvířete), např. poslouchá jednoduché povely, chrání svého pána, dokáže něco přisnést, či na něco upozornit. Vzdálí-li se od sebe, dokáže věci, které by dokázalo obyčejné zvíře – utéct, ukrýt se, bojovat a také se snaží nalézt svého pána. Vyber si, o jaké zvíře se jedná:

  • Psa, jezevce, rosomáka, vlka: SIL:+1
  • kočku, lišku, myš, rysa: OBR+1

Vyber si jednu z možností, která ho nejlépe popisuje:

  • Je to lovec.
    • Pokud ti pomáhá se Stopováním, můžeš si vybrat o 1 možnost víc.
  • Je to hlídač
    • Kdykoliv (i ve spánku), když tě někdo zkusí přepadnout, okrást apod… a tvůj hlídač je na blízku, můžeš si vyhodnotit Jsi přepaden.
  • Je to válečník
    • Má ZL:3, TZ:2, KO:1; SZ:3, KZ:1 a SIL:+2 místo SIL+1 nebo OBR+1.