Vedení hry
Vedení hry ve Světě dračáku má být zábava, nikoliv práce. Tvou rolí ve hře není být služebníkem ostatních hráčů, stejně tak ale nebudeš jejich pánem. Budeš jejich ... partnerem.
Ty budeš vytvářet obsah pro ně ... a oni budou vytvářet obsah pro tebe. Ty budeš překvapovat je ... a oni budou překvapovat tebe. Ty budeš bavit je ... a oni budou bavit tebe.
Svět dračáku vedený správným způsobem ti dá ti příležitost se bavit s ostatními hráči, sledovat a formovat společně osudy jejich hrdinů, vytvářet pro ně situace, jejich vyústění bude pro tebe samotného překvapením a přinášet ti uspokojení ze spoluobjevování vašeho společného světa a příběhu. Aby sis mohl tuhle odměnu naplno užít, je však dodržovat několik následujících bodů. Nejsou to jen nějaké rady. Jsou to pravidla a hra je na jejich dodržování postavená.
Pozn.: Nelekej se toho, že některé z následujících řádků jsou formulovány negativně a říkají ti, co nemáš dělat. Je to z prostého důvodu - spoustu jiných her na hrdiny by po tobě takové mohla chtít. Ale Svět dračáku je jiný. Role PJ ve Světě dračáku se liší od toho, jakým způsobem se vedou některé jiné hry, zejména ty mainstreamové. A následující řádky ti pomohou rychle se zorientovat v čem ona odlišnost spočívá.
Obsah
Je to DRAČÁK!
Podivné bytosti, mocní hrdinové, barvitá a úžasná dobrodružství. To jsou důvody, proč jdete spolu hrát dračák a tvým úkolem je budovat s pomocí ostatních hráčů atmosféru takového světa. Tvým úkolem není hlídat, zda se svět chová přísně realisticky, budovat svět řízený složitými panteony božstev nebo svázaný komplikovanými přírodními či magickými zákony. Tvá role není být arbitrem reality či žánrovým policajtem. Při hře jde o jediné - aby vám všem svět kolem hrdinů připadal živý a reagující.
Měj při hře otevřenou mysl a nestav se do role soudce, který určuje, co je a co není možné. Ve Světě dračáku je možné cokoliv, co dokážete herními tahy zahrát, pokud při tom budete respektovat Zlatá pravidla. Na ta ale nezapomínejte. Každé kouzlo, každá akce hrdiny, každý boj, vyjednávání či krádež má nějaký projev ve vašem příběhu a ovlivní další události v herním světě.
Hrdinové prožívají DOBRODRUŽSTVÍ
Základním atributem dobrodružství je, že není nudné. Že se stále něco děje, že příběh se neustále někam odvíjí. Z každé situace, každého problému, každé obtíže vždy musí existovat cesta dál. Nemusí to být cesta příjemná, nemusí to být vždy sláva a bohatství, ale musí to být něco, co dává smysl hrát. Potíže nejsou jen neúspěch. Potíže neznamenají, že se příběh zastavil. Potíže znamenají, že se příběh vydal jinou cestou, než jakou zamýšleli hráči.
Tvým úkolem není porazit hráče. Tvým úkolem není trestat je za chyby, které udělají jejich postavy. Tvým úkolem není být porotcem soutěže o nejefektivnější průchod podzemím.
Nesnaž se hráče nachytat na švestkách, nezaváděj je do slepých uliček, nestav jim do cesty nepřekonatelené překážky a hádanky, co mají právě jedno řešení. Místo toho využívej každé příležitosti, kterou ti hra dá, když se dostaneš na tah, k tomu, abys hráčům předložil nový herní obsah - takový, který tebe bude bavit hrát - a pak jim vrať slovo a sleduj, jak si s ním poradí, jak jej překonají, rozvinou, využijí.
Příběh se tvoří HRANÍM
NIKDY, v žádném případě a ještě jednou V ŽÁDNÉM PŘÍPADĚ si nepřipravuj dopředu příběh, který bys chtěl odehrát. Myslím to NAPROSTO VÁŽNĚ! Tohle pravidlo je snad ještě důležitější, než všechno ostatní.
Neznamená to, že budeš hrát zcela bez přípravy. Připrav si zápletky - ale nepřipravuj si jejich rozuzlení. Připravuj mapy, rozmísti do nich tvory a komunity bytostí, přemýšlej o tom, jak žijí vedle sebe, jaké jsou jejich vztahy a jaké budou jejich vztahy k hrdinům - ale nepřipravuj si dopředu, co se jim bude dít. Připravuj si jména, místa, popisy, zkrátka veškeré kulisy, které budou vytvářet atmosféru hry - ale nepřipravuj si dopředu, jaký bude jejich další osud. A potom do tohoto všeho vypusť hráče a objevujte společně, jaký bude vlastně jejich příběh vypadat.
Zpočátku to může vyžadovat trochu vnitřní disciplíny - obzvlášť pokud jsi z jiných her zvyklý si příběh předem připravovat. Ale kdyby sis příběh připravil dopředu, jen těžko by tě mohl překvapit. Proto to nedělej - a místo toho při hře používej pravidla, která v Příručce Pána jeskyně najdeš.
Komunikace s hráči
Jedním ze základních stavebních kamenů dělání PJ ve Světě dračáku je komunikace s hráči. Hráči jsou totiž při svém rozhodování ve hře zcela závislí na svém PJ. Ví o herním světě a jeho reakcích jen to, co opravdu zazní u stolu. Nešetři tedy s popisy, upřesněním. Buď upřímný v tom, co jim říkáš.
Pamatuj si na jeden zásadní rozdíl:
- Cizí postava může hrdinovi lhát, snažit se ho nachytat, podvést.
- PJ ale nikdy nesmí lhát, snažit se podvést, nebo nachytat hráče.
Respektuj také to, kdy jsou na tahu hráči a kdy jsi na tahu ty.
- Jsou-li na tahu hráči, neber jim slovo, neurčuj jim, co mají dělat. Oni mají právo vyprávět příběh svého hrdiny a využívat všech možností a schopností své postavy - tahů, hodů kostkami, svého vybavení - k tomu, aby příběh směřovali.
- Naopak jsi-li na tahu ty, je hra plně ve tvých rukou. A zároveň je to je jediný okamžik, kdy jako PJ můžeš sáhnout na hrdiny a něco s nimi zahrát. Nestanou se ale hříčkou tvé libovůle - to, co jim můžeš udělat je pravidly přesně dané. Je to určené obsahem tahů a principy.
Další principy principy
Následujících několik bodů jsou principy, jejichž dodržování ti pomůže, aby tvé tahy byly zajímavé, přínosné pro hru, udržovaly atmosféru a hnaly příběh kupředu.
Buduj atmosféru
Zajímavé věci se dějí na zajímavých místech. Některá místa jsou zajímavá sama o sobě - bažiny, šibeniční vršek nebo úzký mostek přes lávový proud zcela jistě okamžitě probudí představivost hráčů. Nespoléhej se však jen na jejich zajímavosti, prokládej své popisy prvky, které dotváří atmosféru. V bažinách se mohou válet cáry mlhy, ve vzduchu poletovat světlušky a z vody trčet větve připomínající lidské pařáty. Na šibeničním vršku bude skřípat šibenice zmítaná větrem a z lávového proudu zcela jistě sálá žár a úzký mostek nad ním je osvětlen pulzující rudooranžovou září.
Na místech, která nejsou na první pohled zajímavá, klidně takové prvky přidávej. Na louce v horském údolí může stát bleskem rozlomený stoletý strom, dlouhé chodby podzemního dolu mohou být lemovány značkami a vzkazy horníků, kteří zde kdysi pracovali, u brodu přes potok mohou ležet trosky starého vozu. Nejen, že přidáváním takovýchto prvků vaše hra ožije, ale zároveň vám to usnadní později si vzpomenout, kdy a kde se jaké události odehrály. Z tohoto důvodu klidně nech podobné atmosférické prvky přidávat i hráče, obzvláště pokud ty sám nebudeš mít vhodný nápad.
Nebojte se u toho používat známá klišé a archetypy. Pravděpodobné máš se svými hráči stejný kulturní i popkulturní základ a to pomáhá společné imaginaci a urychlí získávání sjednocené představy o tom, jak situace v příběhu vypadá. Zároveň se ale nebojte kdykoliv tato kliše a archetypy porušovat, překrucovat, vkládat do nich zvraty či neobvyklé prvky - právě to, že místo či událost je definovaná tím, čím se od zažitého archytypu nebo klišé liší, jej činí zapamatovatelným a zábavným.
Hraj pro hrdiny
Nikdy hráčům nezamlčuj informace, které by hrdinové měli před sebou. Nezamlčuj popisy neobvyklých věcí, kterých by si sami od sebe všimli, neskrývej zjevné věci. Nečekej s informaci, které mají hrdinové jak na dlani, až se hráči zeptají.
Neznamená to, že musíš hned odhalit všechna tajemství a skrýše. Padouši ve hře stále mohou mít svá tajemství, nestvůry mohou klást pasti a úklady. A mohou v tom být dokonce lepší než hrdinové, to je v pořádku. Aby se tak ale stalo, musí být v herním světě důvod, proč si toho hrdina nevšiml. To, že se hráč zrovna nezeptal, zda tam něco takového je, není samo o sobě důvodem k tomu, udělat z jeho hrdiny hlupáka.
Předstírej, že je to herní svět, který si žádá tvůj tah.
Už víš, že pravidla ve Světě dračáku určují, kdy se dostaneš na tah. Jak do toho tedy zapadá to, že by si tvůj tah měl žádat herní svět?
Vlastně nijak. Reakce herního světa je vždy daná pravidly, ne naopak. Ale ty předstírej, že se to děje. Ať už přemýšlíš, jaký tah bys mohl odehrát, nebo ti výsledek nějakého tahu něco předepsal, zamysli se nad situací v herním světě a vyber si takový, pro který najdeš uvěřitelné a a zároveň zajímavé vysvětlení. A ten pak použij, namísto toho abys hráčům říkal, co přesně jsi táhl.
Příklad: Hrdina se snažil utéct pronásledovatelům, jeho hod byl 5 a má POTÍŽE. Pravidla tedy říkají, že pronásledovatelé hráče dohnali a ty jsi na tahu. Vezmi si slovo. Ale neříkej hráči "Dohnali tě, protože jsi hodil pět." Řekni mu, "Dohnali tě, protože utíkají rychleji," nebo "Dohnali tě, protože jsi odbočil do slepé chodby," nebo "Dohnali tě, protože jsi uklouzl v blátě."
Příklad: Hrdinové při své cestě horami překonávají rozvodněnou řekou. Jeden z hráčů má při překonávání POTÍŽE a ty jsi na tahu. Určitě dává smysl v takové situaci proti němu zahrát tah "UNAVÍM tě," ale hráči u stolu místo toho řekneš: "Když jsi byl uprostřed řeky, zachytil tě vír vracejícího se proudu a dostat se z něj tě vysílilo." Kdyby ses místo toho rozhodl hrát tah "Oddělím tě od ostatních", pak zase budeš u stolu odvyprávíš: "Silný proud řeky tě shrnul a unáší tě pryč od svých přátel."
Toto pravidlo je ve hře přítomno hned ze tří důvodů.
- Jednak pomáhá u stolu vytvářet iluzi toho, že je to herní svět, co se na pozadí hry hýbe a ovlivňuje konání hrdinů a hrdinové zase ovlivňují jej. Tím, že při hře hovoříte víc o událostech v herním světě, než o výsledcích tahů, dáváte vašemu hernímu světu život.
- Umožňuje odložit přemýšlení o tom, co se děje "mimo záběr" až do okamžiku, kdy daná událost vstoupí do příběhu a teprve poté najít takový výklad událostí v herním světě, který je pro pokračování příběhu zajímavý.
- Nakonec dává PJ možnost do jednoho vyhodnocení shrnout všechny mechanické faktory, které hru ovlivní. Například když mají POTÍŽE dva hrdinové naráz, může je shrnout do jedné události, která se stane oběma. Pokud se PJ sejde víc důvodů proč by měl táhnout proti hrdinovi v jediném okamžiku, může vymyslet takovou událost herního světa, která je vysvětlí všechny naráz. A nakonec - pokud například tvrdost či druh hraného tahu ovlivňuje stav hodin příslušné hrozby, nebo její otázka "Co je v sázce?", PJ může opět přizpůsobit výklad událostí herního světa tomu, co mu vychází z mechaniky hry.
Důležité ale je, že tohle pravidlo nikdy nesmí sloužit jako výmluva k zakrývání toho, že PJ ve skutečnosti herní systém obchází a hru diriguje sám, směrem, který si předem připravil a bez ohledu na výsledky pravidel.
Herní mechaniku zmiňuj (jen) tam, kde je to nutné.
S budováním atmosféry ti pomůže, když budeš dávat přednost popisům událostí v herním světě před používáním herní mechaniky co nejvíce to bude možné.
Zároveň ale platí, že nastanou okamžiky, kdy se použití herního termínu nevyhneš - například pokud hrdinovi udělíš poškození, je nutné zmínit, jak silný ZÁSAH utržil či jak závažné zranění mu bylo způsobeno. Stejně tak pokud na něj padne ÚNAVA nebo je při vyjednávání o nějakém obchodu potřeba určit hodnotu zboží v CENNOSTECH. V takových případech je jednodušší prostě rovnou říct, co se děje a jaký to má dopad na postavu jednoduchým herním termínem. Pro zachování atmosféry je dobré takováto upřesnění trochu oddělit od samotného vyprávění, například do samostatné věty.
Příklad: Je-li výsledkem ZTEČe, že hrdina utrží TZ, PJ může hráči popisovat: "Mohutný netvor se rozeběhl, sklonil hlavu a nabral tě na jeden ze svých rohů, zasáhl při tom tvé stehno, které vážně pohmoždil. Utržil jsi TZ a TRAUMA 'Zhmožděná noha', na OBR."
Někdy je také potřeba zdůraznit nějakou situaci, která nemusí být na první pohled zřejmá - v takovém případě je dobré použít pro to příslušný herní termín, tím dáte hráči jasně najevo, jak se věci mají.
Příklad: Má-li nestvůra jako zvláštní tah vlastnost, že zasáhne-li hrdinu svými chapadly nebo klepety, uchvátí jej dostane do NEVÝHODNÉNO postavení, je dobré to zmínit na konci popisu, například: "Obří krab tě chytil svým klepetem. Díky pevnosti tvé zbroje ti nedokázal vážně ublížit, ale teď tě drží a nehodlá tě pustit. Jsi v NEVÝHODNÉM postavení."
Nakonec občas se stane, že si ve hře budete potřebovat něco vyjasnit nebo budeš chtít zdůraznit nějakou situaci, která není na první pohled zřejmá. Hráč nebude rozumět tomu, proč se jeho hrdinovi děje nějaká situace. V takovém případě se nerozpakuj na malý moment přerušit vyprávění a vysvětli mu, jaký tah či kombinaci tahů hraješ, aby tomu porozuměl. Pokud by to ale vyžadovalo nějaké delší vysvětlování pravidel pro PJ, domluvte se spolu, že si to vysvětlíte po hře, ať nezdržujete ostatní hráče.
Změna je život
Nic není nudnějšího než odehrávat stále dokola jednu a tutéž situaci. Proto kdykoliv se dostaneš na tah a přemýšlíš o osudu nějaké bytosti, komunity či místa, přemýšlej o tom, jak by tvůj tah mohl její příběh posunout. Nemusí to být nutně změna k horšímu nebo vznik konfliktu, ale měl by to být posun - hrdinové totiž svými činy zasahují do podoby herního světa. Nenech hráče ani na moment myslet si, že jakmile jednou někde něco vyřeší, bude to tak navždy.
Totéž se týká tahů, které hraješ proti hrdinům. Neopakuj se. Máš jich k dispozici širokou paletu, tak je střídej, vyměňuj jeden za druhý. Nehraj stále dokola jeden tah, ti přijde nejsilnější, obměňuj své tahy - uvidíš sám, že když nebudeš přímočaře brát vždy první věc, která tě napadne, ale nahlédneš do seznamu tahů a vymyslíš, proč by se zrovna mělo stát něco nového, neotřelého, hra bude překvapovat i tebe.
Pamatuj si také, že POTÍŽE nejsou neúspěch a špatný hod kostkou nesmí hráče zaseknout ve hře způsobem, ze kterého by nemohli pokračovat. Vždycky hrdinům nabízej příležitost – ale když jim nepadají kostky, ať za ni platí, ať je komplikovaná, ať klidně otočí celý příběh někam jinam, než si přáli.
Bytosti mají jména, charakter, pozadí
Ve hře se setkáš se dvěma druhy bytostí - s bezejmennými protivníky i významnými tvory.
- Významné tvory charakterizuj vždy. Dej jim jména, popiš je tak, aby hráči poznali jednoho od druhého, přidej do jejich chování či vzhledu drobné prvky, které pomohou hráčům si je zapamatovat. Čím větší je šance, že se významná postava bude v příběhu vracet, tím spíše věnuj krátký okamžik jejímu vykreslení. Zároveň si je poznamenej a bude-li k tomu příležitost, vracej je zpět do příběhu s pomocí svých tahů, nebo je-li čas aby příběh opustily, dopřej jim takové rozloučení, kterého se hráči účastní.
- Bezejmenné protivníky charakterizovat nemusíš, jsou to prostě "nějací skřeti" nebo "nějací vlci" nebo "nějací kostlivci", ale buď připraven dodatečnou charakterizaci dodat, pokud se na na takovou informaci hráči zeptají. A pokud nějaká bezejmenná bytost hrdiny zaujme natolik, že dostane jméno a začne se v příběhu vyskytovat častěji, prostě ji začni považovat za významnou.
Ptej se hráčů a stav na jejich odpovědích
Svět dračáku můžete hrát v plně předpřipraveném prostředí, kde veškerý obsah dodal PJ. Mnohem zajímavější ale je, hrát hru v prostředí, které je připravené jen částečně - a dát možnost dokreslit jej a vyplnit obsahem spoluhráčům.
Neboj se hráčů přímo ptát, případně na ně otočit jejich vlastní otázky. Pokud dorazí družina do elfí stromové osady, nemusíš popis vymýšlet sám. Můžeš se otočit na hráčku elfky a říct jí: "Ty hraješ elfku. Popiš nám, jak osada vypadá a kdo ji vede." Pokud hráč uspěje v Odhadu situace a zeptá se na něco, co nemáš připravené (např. kdo velí skupině kostlivců na hřbitově), můžeš se ho obratem zeptat, co vlastně zjistil.
A nezůstávej jen v rovině atmosférických popisů. S jejich odpověďmi aktivně pracuj. Pokud ti elfka popíše, že uprostřed elfí osady je mramorová kašna, využij toho a později ve hře kašnu zapoj - například jako místo hostiny, magického obřadu nebo tajné schůzky. Pokud ti hráč v Odhadu situace oznámí, že nepřátelský oddíl kostlivců plní rozkazy nekromanta, který je oživil, přestože ty sám jsi ve své přípravě žádného nekromanta neměl, založ nekromantovi novou hrozbu a do herního světa jej umísti.
Poslouchej, co hráči chtějí, ale dávej jim to po svém
Pravidla Světa dračáku jsou nastavena tak, že když jsou hráči na tahu a kostky jim přejí, dostávají přesně, nebo alespoň přibližně to dostat chtějí. Když se dostaneš na tah ty, také pracuj s jejich záměry, ale jinak než by chtěli. Ve hře by se vůbec neměly vyskytovat prosté neúspěchy, říkající pouze "nedosáhl jsi svého". Namísto toho zkus vždy, když nastane NEPŘÍJEMNOST nebo dokonce POTÍŽE, přemýšlet o tom, jak by tvůj tah mohl jejich záměr rozvinout.
Poměrně přímočará forma POTÍŽÍ je volit tah, který bude pravým opakem jejich záměru.
Příklad: Snažil se hrdina svým projevem uklidnit běžící spor? Jeho slova vyzněla jako urážka nebo výsměch a znesvářené strany vyprovokovala k násilí.
Mnohem zajímavější je ale volit tahy, které záměr naplní, jen obsahují nějaký větší (jde-li o NEPŘÍJEMNOST) nebo menší (jde-li o POTÍŽE) háček.
Příklad: Zahnal hrdina nepřátele ohnivým zaklínadlem? Podařilo se mu to, ale nevyzpytatelná magie zapálila i něco, co měl chránit.
Dalším způsobem, kterým můžeš pracovat s naplněním hráčských záměrů je, dát hráči přesně to, co chce a ještě trochu navíc. Ale ta troška v sobě má nádech budoucích komplikací:
Příklad: Zloděj, který se na banketu pokusil vetřít do přízně knížete tuto přízeň získal, ... a k tomu také přízeň jeho dcery, která je ale již zasnoubena jinému.
Příklad: Barbar, který v rituálním souboji zápasí s šampiónem kanibalského kmene o právo projít jejich územím jej hravě přemůže .... a kanibalové, na důkaz obdivu ke skvělému výkonu pozvou celou družinu na slavnostní večeři - a je jasné, že má-li být získaná přízeň kmene udržena, pozvánka nesmí být odmítnuta. A jsou to kanibalové .....
Nakonec posledním způsobem jak pracovat s hráčskými záměry, je využít NEPŘÍJEMNOSTÍ a POTÍŽÍ k tomu, abys hráčům otevřel novou zápletku, či jim postavil do cesty překážky, které díky svému záměru zkoušeli obejít.
Příklad: Dokázal zloděj nalézt cestu do staré hrobky? Ano a dokonce ho přivedla až přímo do síně s pokladem. Bohužel pro něj, byla jen jednosměrná a on se teď bude muset s celým pokladem na zádech dostat zpět na povrch přes všechny nástrahy, které při hledání cesty obešel. Ale procházet pasti odzadu je pro hráče zároveň zajímavý a neotřelý zážitek, umožňující neobvyklé způsoby jejich překonávání.
Při hraní tyto metody střídej - každá z nich je totiž překvapivá a osvěžující, když se objeví jednou za čas, ale mohla by se stát frustrující a nepříjemnou, kdyby se hrála stále dokola. Snaž se také nebýt předvídatelný - všímej si toho, jaké POTÍŽE nebo NEPŘÍJEMNOSTI hráči očekávají ... a občas se do jejich očekávání přesně stref a jindy udělej pravý opak.
Buď FANDA hráčských postav, jsou to HRDINOVÉ
Udělej jejich život zajímavým. Tvým úkolem je vnášet jim do života komplikace, ale to neznamená, že to vždy musí být změny k horšímu.
Zejména by ses měl vyvarovat toho, abys jim sebral něco, co je pro jejich hrdinu výjimečné. Je v pořádku vyrazit v boji válečníkovi zbraň, kterou bojuje, protože na takovou eventualitu je připraven a má po ruce spoustu jiných zbraní. Ale sebrat válečníkovi všechny zbraně, a zejména opakovaně nebo na delší dobu, to už pro jeho hráče zábavné není. Stejně tak nebraň kouzelníkovi meditovat, nezabíjej hraničáři jeho psa, nenech alchymistu hrát bez jeho truhly. A pokud už si okolnosti v příběhu žádají, aby hráč alespoň chvíli byl ochuzen o to, co jeho postavu odlišuje, postarej se o to, aby to bylo krátké ozvláštnění, ale on brzy dostal buďto příležitost získat to zpět, nebo více či méně adekvátní náhradu, která mu dovolí ve hře pokračovat s plným potenciálem svého hrdiny.
Nikdy neber hrdinům to, co získali jako úspěch ve svých předchozích tazích. Pokud něco zaslouženě získali, dopřej jim to... a to i tehdy, pokud by v některém z následujících tahů měli POTÍŽE. Zaměř zkrátka svou pozornost, alespoň na nějaký čas, na něco jiného. Pokud jejich vítězství ovlivnilo herní svět, nezapomeň ho také respektovat. Na druhou stranu, ve Světě dračáku nic není věčné. Po nějakém čase každá výhra, každý poklad, každá pocta zevšední ... a potom se stane, že dobyté pozice ohrozí nový nepřítel, uzavřená spojenectví se někdo pokusí přeplatit, čarovná zbraň, kterou hrdina získal, přiláká nežádoucí pozornost.
Až budeš číst doporučení, kdy hrát měkké a kdy tvrdé tahy, nevykládej ho tak, že vždy všechny tvé tahy musí být nejtvrdší možné. Principy, které ses zde naučil, jsou pro zábavu důležitější než to, abys hrdiny neustále drtil a omezoval v jejich rozletu.
Přemýšlej i o věcech, které nejsou na scéně
Ve Světě dračáku platí, že PJ nesimuluje průběžně běh celého herního světa na pozadí. V celé hře vlastně platí, že dokud nějaká informace nebyla doopravdy zmíněna ve hře, hráči i PJ mají jen hrubou představu o tom, kde se asi tak bytosti, které zrovna nejsou "v záběru kameru", pohybují a co provádí. Teprve ve chvíli, kdy se dotyčná bytost, místo, nebo alespoň zpráva o ní dostane na scénu díky nějakému zahranému tahu, PJ či hráci popíší události v herním světě tak, aby zahraný tah byl jako umístění uvěřitelný.
Aby tenhle způsob hraní dobře fungoval, je potřeba občas přemýšlet i o věcech, které nejsou přítomny na scéně.
Když se dostaneš na tah a nenapadá tě, jaký tah zahrát, zvaž, zda by nešlo pro odehrání tvého tahu v aktuální situaci využít i bytosti nebo místa, která nejsou na scéně přítomna. Můžeš na scénu přivést významnou postavu, se kterou se hrdinové setkali již dříve, hrdinové mohou najít zprávy nebo znamení, která u ukazují, že nějakému jinému místu hrozí nebezpečí, nebo mohou narazit na někoho, kdo má s bytostí či místem mimo scénu určitý záměr. Co přesně hrdinové zjistí či s kým se setkají samozřejmě opět urči tak, jako bys hrál jakýkoliv jiný tah.
Tímhle způsobem můžeš, kdykoliv se to hodí, určovat a zároveň oznamovat hráčům, co se děje v místech, kde zrovna hrdinové nejsou, aniž bys nutně musel simulovat veškerý běh událostí, které se ve hře neprojeví. Také tímhle způsobem můžeš vracet do hry významné bytosti, se kterými se postavy setkaly dříve, či je charakterizovat.
Příklad: Hrdinové se na své výpravě dozvěděli o chystaném skřetím přepadu podhorské vísky. Informaci jim sdělil potulný mnich Tulach a dodal k tomu, že spěchá do nedaleké vojenské posádky o pomoc. Bohužel, okolnosti výpravy vedly k tomu, že hrdinové se k oné vísce zatím vůbec nedostali. Dokud se hrdinové nepodívají přímo do vísky, do skřetího tábořiště, nepotkají mnicha Tulacha nebo nenavštíví vojenskou posádku, není ve hře třeba vůbec řešit, zda už k nájezdu došlo, jak dopadla a zda vojáci přišli nebo nepřišli na pomoc. Pokud by ale někdy nastala situace, že by PJ v nějaké scéně hledal insporaci pro zahrání nějakého tahu, může se zamyslet, zda nevyužít rozehranou situaci, která je mimo scénu a neposunout ji - například hrdinové mohou nalézt zajatého skřeta, mohou najít mrtvolu mnicha Tulacha, mohou potkat vojenskou hlídku, která potvrdí, že pevnůstka zprávu o potřebné pomoci nedostala, nebo mohou narazit na uprchlíky z oné vesnice dlouho po nájezdu. Události na pozadí pak zpětně přizpůsobí tomu, aby jeho tah dával smysl.
Někdy přenechej rozhodnutí na někoho jiného
Aby tě hra překvapovala, můžeš občas přenechat rozhodnutí někomu jinému. Teď tím nemyslím výběr tahu, který zahraješ, ale některá další rozhodnutí, která bys nerad dělal, například protože se chceš nechat překvapit nebo protože se má rozhodovat o něčem, co je pro hráče důležité a ty jim nechceš vnucovat svou představu pokračování příběhu.
Následující techniky ti umožní takovou věc odehrát.
Nech rozhodnout bytost
Možná se ti zdá, že to vlastně není přenesení rozhodování někoho jiného, protože za všechny bytosti hraješ stejně ty. Proč je tedy tohle uvedeno jako technika rozhodování? Protože většinou, když jako PJ rozhoduješ, bereš v potaz více než jen motivy bytosti. Přemýšlíš o záměru hráče, o hrozbách a jejich hodinách, o tom, jaký tah jsi hrál naposledy či jak přivést na scénu nějakou informaci či bytost, která se má do příběhu vrátit.
Jednou za čas, když se to hodí, ale můžeš tohle všechno nechat stranou a soustředit se pouze na motiv bytosti, na její impulz a zamyslet se: "Co bych býval udělal, kdybych byl na jejím místě?" A odpověď, kterou dostaneš, pak vezmi jako výsledek rozhodnutí.
Příklad: Angar narazil na své cestě v podzemí na starého trolla. Jako správný válečník se narovná a začne výhružně mávat zbraní, aby jej zahnal. Vyhodnotí si tah HROZBA a hodí 10. Petra se jako PJ musí rozhodnout, zda to trolla vyprovokuje k útoku, nebo zažene na útěk. Rozhodne se "nechat rozhodnutí na trollovi", který má Impulz "Mít na stáří svůj klid" a s trollem Angarovi ustoupí.
Nech rozhodnout hrdinu
V zásadě existují dva způsoby, jak můžeš nechat rozhodnout hrdinu. Přímý a nepřímý.
- Přímo to můžeš udělat tak, že cizí postava se hrdiny zeptá na radu nebo jej nechá rozhodnout za sebe. Hrdina tak má před sebou otevřeně nějaké možnosti a může se pro některou vyslovit - cizí postavy jej pak budou následovat.
Příklad: V horské oblasti žije zeman Vlor z Malouchova a jeho vesnici ohrožují skřeti. V důsledku událostí ve hře se mu dostane do rukou Vlčí roh, který se ztratil skřetímu náčelníkovi. Ty potřebuješ rozhodnout, co s ním udělá - např. zda ho předá církvi, panovníkovi, někde zakope v lese nebo naopak zkusí vyhledat skřetího náčelníka a vyjednat s ním smír výměnou za předání artefaktu. Místo toho, abys to rozhodl sám, popíšeš, že šlechtic si nechá hrdiny zavolat na své panství a buďto je požádá o radu, nebo jim Vlčí roh přímo svěří.
- Nepřímo to můžeš udělat tak, že vytvoříš ve hře situaci, ve které se hráč sám bude muset rozhodnout, co dál.
Příklad: Můžeš také zahrát, že postavy naleznou šlechtice v řece, probodnutého skřetím šípem a Vlčím rohem u pasu. Potom také budou mít Vlčí roh přímo v rukou. Nebo se mohou stát svědky vyjednávání mezi skřetem a šlechticem - a dát jim příležitost zasáhnout dřív, než si skřet Vlčí roh odveze.
Kdykoliv necháš rozhodovat hrdinu, je dobré situaci stavět tak, aby hráči vytvořila opravdové dilema a rozhodování pro něj bylo zajímavé.
Nech rozhodnout herní mechaniku
Ve Světě dračáku máš několik možností, jak svěřit rozhodnutí herní mechanice.
- Hodiny: Můžeš založit hodiny a sledovat, jak se plní (např. pokud potřebuješ rozhodnout, kdy vybuchne sopka, můžeš založit hodiny, které budou výbuch sopky odpočítávat), nebo se můžeš podívat na stav nějakých již existujících hodin, a rozhodnout podle nich (např. čím více jsou hodiny naplněné, tím důraznější a významnější jsou reakce cizí postavy, které hodiny patří)
- Hod kostkou: Můžeš ve svém tahu navodit situaci, která povede ke spuštění tahu hráče, můžeš využít bronzového pravidla, nebo můžeš pro nějakou velmi specifickou situaci vytvořit tah úplně vlastní, na míru ušitý.
- Polož otázkou "Co je v sázce?": Jakmile je ohledně něčeho položená otázka "Co je v sázce?", znamená to, že odpověď na takovouhle otázku nesmíš určit přímo ty. Ani teď, ani později. Máš tedy dvě možnosti, jak se s tím vypořádat. Buďto můžeš bezprostředně Přenechat rozhodnutí na někoho jiného některým jiným způsobem nebo rozhodnutí odložit s tím, že o odpovědi rozhodnou události v příběhu nebo rozhodnutí někoho jiného později. To, že si problém formuluješ jako otázku "Co je v sázce?" ti pomůže později si připomenout, že jsi chtěl tohle rozhodnutí řešit, ale že ho nemáš řešit ty sám.
- Založ na problém hrozbu: Když se podíváš do kapitoly hrozby, zjistíš, že přesně tyhle tři mechanické prvky - hodiny, zvláštní tah a otázka "Co je v sázce?" jsou tři mechanické nástroje, pomocí kterých odehráváš hrozbu. Je-li to tedy vhodné, můžeš rozhodnutí problému převést na novou hrozbu (a klidně na ní dát dva nebo tři tyto nástroje naráz) a s ní hrát dál, abys zjistil, jak se příběh vyvine.
Několik dalších rad
Neboj se vést hru otevřeně. Neznamená to, že musíš hráčům hned prozradit všechna tajemství a nástrahy, které na ně chystáš, ale poskytni jim dostatek informací k tomu, aby jejich rozhodnutí a volby byly informované. Tvým úkolem není nachytat na švestkách nepozorné hráče, tvým úkolem je objevit spolu s nimi zajímavý příběh jejich postav.
Neboj se družinu neustále rozdělovat a znovu spojovat pomocí tahů Družiny. Svět dračáku není úplně klasická družinovka a velká část zábavy vychází z nejrůznějších „náhodiček“ a šťástných i méně šťastných shledání, která nastávají, zejména pokud ty jsi na tahu. Nejlepší je držet postavy nedaleko od sebe, se hrou si můžete užít víc zábavy, pokud se postavy budou vzájemně ovlivňovat spíše nepřímo, skrze důsledky svých činů, než když budou procházet jednu místnost za druhou společně v sevřené formaci a každého, kdo jim zkříží cestu, v prvním tahu vymažou z podpovrchu zemského.
Rozděluj vždy ale pouze s postavy, nikdy ne hráče. Určitě neodcházej s žádným z hráčů za dveře a pokus se nevyužívat např. papírky s tajnými informacemi. Naopak, i události osamocené postavy odehrávej před ostatními hráči, ať se všichni dohromady bavíte jejím příběhem. Nezapomínej ale při tom často přeskakovat mezi hráči, aby se ostatní nenudili. Pokud nevíš, kdy sebrat jednomu hráči slovo a předat ho jinému, zcela jistě vhodným momentem je, pokud má POTÍŽE. To totiž znamená, že ty jsi na tahu. A vždycky mu můžeš jen naznačit, co ho čeká, provést malý „cliffhanger“ a předat slovo někomu jinému. Pomáhá to ve hře udržovat napětí.
Pokud máš družinu rozdělenou a zajímá tě, zda POTÍŽE jedné postavy nějak neovlivnily postavu jinou, nesnaž se nějak přesně simulovat běh okolního světa. Ty jsi na tahu a odehraj ze svých tahů to, co ti v daný moment přijde nejvhodnější. Pokud se mají dvě postavy potkat, ať se potkají – bylo by hloupé minout zajímavé setkání, jen protože jedna z postav prošla stejnou ulicí o pár minut dříve. A pokud se naopak mají těsně minout, ať se minou – je to tvůj tah a je tvoje práce v době, kdy jsi na tahu, vytvářet drama.
Totéž platí o cizích postavách. Chceš-li vědět, zda postavy potkají v lese vlkodlaka, nezabývej se dopředu tím, kdy se to stane. Nepřipravuj si pravděpodobnosti náhodných setkání, neplánuj si do svých poznámek vlkodlačí itinerář. Místo toho počkej, až budeš na tahu – a potom zahraj tah Přiveď někoho na scénu. Nebo využij některé z odpovědí v tahu Odhad situace, abys postavám vlkodlaka představil.