1 139
editací
Změny
Skočit na navigaci
Skočit na vyhledávání
→Bytosti mají jména, charakter, pozadí
* Bezejmenné protivníky charakterizovat nemusíš, jsou to prostě "nějací skřeti" nebo "nějací vlci" nebo "nějací kostlivci", ale buď připraven dodatečnou charakterizaci dodat, pokud se na na takovou informaci hráči zeptají. A pokud nějaká bezejmenná bytost hrdiny zaujme natolik, že dostane jméno a začne se v příběhu vyskytovat častěji, prostě ji začni považovat za významnou.
=== Ptej se hráčů a stav na jejich odpovědích ===
TBD pro hru pod širým nebem
=== Poslouchej, co hráči chtějí, ale dávej jim to po svém ===
Pravidla Světa dračáku jsou nastavena tak, že když jsou hráči na tahu a kostky jim přejí, dostávají přesně, nebo alespoň přibližně to dostat chtějí. Když se dostaneš na tah ty, také pracuj s jejich záměry, ale jinak než by chtěli. Ve hře by se vůbec neměly vyskytovat prosté neúspěchy, říkající pouze "nedosáhl jsi svého". Namísto toho zkus vždy, když nastane NEPŘÍJEMNOST nebo dokonce POTÍŽE, přemýšlet o tom, jak by tvůj tah mohl jejich záměr rozvinout.
Poměrně přímočará forma POTÍŽÍ je volit tah, který bude pravým opakem jejich záměru.
'''''Příklad:''' Snažil se hrdina svým projevem uklidnit běžící spor? Jeho slova vyzněla jako urážka nebo výsměch a znesvářené strany vyprovokovala k násilí.''
Mnohem zajímavější je ale volit tahy, které záměr naplní, jen obsahují nějaký větší (jde-li o NEPŘÍJEMNOST) nebo menší (jde-li o POTÍŽE) háček.
'''''Příklad:''' Zahnal hrdina nepřátele ohnivým zaklínadlem? Podařilo se mu to, ale nevyzpytatelná magie zapálila i něco, co měl chránit.''
Dalším způsobem, kterým můžeš pracovat s naplněním hráčských záměrů je, dát hráči přesně to, co chce a ještě trochu navíc. Ale ta troška v sobě má nádech budoucích komplikací:
'''''Příklad:''' Zloděj, který se na banketu pokusil vetřít do přízně knížete tuto přízeň získal, ... a k tomu také přízeň jeho dcery, která je ale již zasnoubena jinému. ''
'''''Příklad:''' Barbar, který v rituálním souboji zápasí s šampiónem kanibalského kmene o právo projít jejich územím jej hravě přemůže .... a kanibalové, na důkaz obdivu ke skvělému výkonu pozvou celou družinu na slavnostní večeři - a je jasné, že má-li být získaná přízeň kmene udržena, pozvánka nesmí být odmítnuta. Dej si ale záležet na tom, aby jsi opravdu nabízel za mimořádný čin i mimořádnou odměnu, ne jen komplikaci .. a jako vždy dal hráčům prostor reagovat.''
Nakonec posledním způsobem jak pracovat s hráčskými záměry, je využít NEPŘÍJEMNOSTÍ a POTÍŽÍ k tomu, abys hráčům otevřel novou zápletku, či jim postavil do cesty překážky, které díky svému záměru zkoušeli obejít.
'''''Příklad:''' Dokázal zloděj nalézt cestu do staré hrobky? Ano a dokonce ho přivedla až přímo do síně s pokladem. Bohužel pro něj, byla jen jednosměrná a on se teď bude muset s celým pokladem na zádech dostat zpět na povrch přes všechny nástrahy, které při hledání cesty obešel.''
Při hraní tyto metody střídej - každá z nich je totiž překvapivá a osvěžující, když se objeví jednou za čas, ale mohla by se stát frustrující a nepříjemnou, kdyby se hrála stále dokola. Snaž se také nebýt předvídatelný - všímej si toho, jaké POTÍŽE nebo NEPŘÍJEMNOSTI hráči očekávají ... a občas se do jejich očekávání přesně stref a jindy udělej pravý opak.