Hrozby

Z Svět Dračáku
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Hrozby jsou nástrojem, jak si udržet přehled ve své přípravě. Každá věc, která nějakým způsobem ovlivňuje hrdiny ve tvém herním světě je hrozba.

Nejzřejmější hrozby jsou nepřátelé postav - černokněžníci, upíři, bazilišci. Hrozbami ale mohou být i neutrální nebo dokonce přátelské cizí postavy - knížata a vladykové, moudré sovy a vznešení pegasové, dobrácké, ale zmatené poletuchy. Hrozbou je taktéž prostředí hry - zrádné bažiny, podzemí plné pastí, nestabilní chodby v opuštěném dole nebo prokleté chrámy. A nakonec jako na hrozby můžeme pohlížet i na pomocníky hrdinů, zejména pokud získají svobodnou vůli.

V této časti pravidel ti představíme, jak si hrozby nejlépe zaznamenávat, jaké mají vlastnosti a jak tyto vlastnosti používat ve hře, aby ti byly oporou, inspirací.

Obsah

Jméno

Každou hrozbu je dobré si pojmenovat. Někdy je to prosté jméno cizí postavy (např.: kapitán Petronius nebo klan Rudé ruky), někdy může být zabarvené a částečně hrozbu popisovat (např.: ledové pláně nebo marnivý bazilišek). Už jen tím, že jí dáš jméno, ti pomůže o ní přemýšlet. „Kult uctívačů Sargatha“ nejspíš bude jednat jinak, než „Řád rytířů Světla“ a „Krutovláda černokněžníka Jirtaka“ bude kraj zužovat jiným způsobem než „Neklid před válkou s Cythárií“.

Impulz

Každá hrozba má nějakou motivaci, cíle, je něčím hnána kupředu nebo nějakým způsobem reaguje a působí na věci kolem sebe. To vyjadřuje její impulz. Impulz je nejlepší si zapsat jako jednu nebo dvě věty, které charakterizují, jak se typicky projevuje.

Ten zároveň pomáhá, aby hrozby nebyly (nebo naopak byly, pokud si to přeješ) příliš černobílé. Například zmiňovaní rytíři řádu Světla mohou mít jako impulz „Šířit víru ohněm a mečem“ a během neklidu před válkou mohou obyvatelé „Chránit své domovy“, nebo „Lynčovat přespolní“. Když budeš hrát nějaký tah (ať už obecný tah PJ, tah hrozby nebo nestvůry), podívej se vždy na impulz a využij ho k popisu toho, jak tah v příběhu vypadá.

Druh

Zařaď hrozbu do jedné z následujících kategorií. Každá z kategorií ti následně nabídne jiné tahy odpovídající dané hrozbě a nabídne ti jiné impulzy jako inspiraci:

  • Vládci
  • Samotáři
  • Smečky
  • Terén
  • Strasti
  • Pomůcky

Tahy

U každého druhu hrozby máš uvedený seznam tahů, které můžeš použít, pokud je hrozba na scéně. Pro přehlednost jsou roztříděny podle situací, ve kterých se hodí, ale můžeš je použít i jinak, zejména pokud jde o tvrdý tah a situace v příběhu se má nenávratně změnit.

Vládci

Vládci jsou zpravidla významné cizí postavy a nestvůry, které jen krajních případech vystupují v příběhu přímo. Většinou jednají prostřednictvím svých služebníků a poskoků, osobně pouze pokud se sami rozhodnou poskytnout audienci, nebo naopak jsou zahnáni do kouta. Jejich hrozba pro tebe zapisuje nejen samotnou jejich osobu, ale právě i jednání těch, kteří vládcům slouží.

Tahy vládců

V boji:

  • Obklíčím, oblehnu někoho, zaženu někoho do rohu
  • Udeřím přímo, veškerými svými silami
  • Udeřím obezřetně, ponechám si rezervy.
  • Zajmu někoho, jako rukojmí či abych získal informace.
  • Provedu exemplární úder.

Při vyjednávání:

  • Ukážu disciplínu mezi svými následovníky.
  • Nabídnu vyjednávání, pokud se mi pokloníš, slíbíš věrnost, poslušnost.
  • Vznesu nárok na místo, postavení, předmět.
  • Přeplatím tvé spojence.

Příklady vládců a jejich impulzů

  • Upír (a jeho nemrtví): Krmím se hrůzou a krví poddaných
  • Královna obřích termitů: Požíráme a množíme se
  • Hamižný rychtář (a jeho pohůnci): Hromadím majetek a poklady
  • Kapitán hlídky (a jeho posádka): Prosazuji právo za každou cenu.
  • Nekromant (a jeho nemrtví): Šířím zkázu, smrt, beznaděj.

Samotáři

Samotáři jsou také významné cizí postavy a nestvůry, ale jednající sami za sebe, nebo žijící v malých skupinách o jednotkách členů. Bývá pro ně typické, že jsou to bytosti s jedinečnou osobností či zvláštností, která ovlivňuje jejich jednání a chování.

Tahy samotářů:

Zjišťování informací

  • Ukážu ti své pravé já.
  • Ukážu ti svět, který mne stvořil, ve kterém žiju.

Boj

  • Udeřím ze zálohy, z úkrytu, lstí
  • Udeřím přímo, bez varování a hrozeb

Vyjednávání

  • Nabídnu nezvyklou službu za nezvyklou platbu.
  • Provokuji, vysmívám se, urazím něco či někoho.
  • Vyhrožuji, přímo nebo v náznacích.

Jiné

  • Ukradnu něco, odnesu do svého domova, doupěte.
  • Obsadím nějaké místo, nastěhuji se někam.
  • Znesvětím, rozbiji, otrávím něco.
  • Zkřížím někomu cestu, otočím život na ruby.

Příklady samotářů a jejich impulzů

  • Čarodějka: Manipuluji lidmi z okolních vesnic.
  • Šílený mág: Chci dosáhnout mistrovství v ovládání kouzel za každou cenu.
  • Uprchlý homunkulus: Snažím se (neúspěšně) být člověkem.
  • Vlkodlak: Baví mě hra na lovce a kořist.
  • Drak: Sbírám poklady a žeru mladé panny.
  • Starý zlobr: Chci na stará kolena klid a pohodu.

Smečky

Větší skupiny bezejmenných tvorů znázorňujeme v pravidlech jako smečky. Zpravidla nemají vůbec žádného velitele nebo nebo jejich velitel nemá mocenské ambice jako Vládce, ale vede svou skupinu za přízemními cíli.

Tahy smeček

V boji:

  • Pálíme a rabujeme, ničíme a loupíme.
  • Vedeme koordinovaný útok s jasným cílem.

Zjišťování informací:

  • Šíříme příběhy, legendy, drby, fámy, pomluvy

Při vyjednávání:

  • Dožadujeme se uznání, respektu.
  • Autority respektujeme "aby se neřeklo" nebo vůbec.
  • Přijmeme tě mezi sebe, ukážeš-li, že jsi jeden z nás.

Další:

  • Ukážeme sounáležitost, solidaritu mezi svými, sílu v jednotě.

Příklady smeček a jejich impulzů

  • Vlci: Lovíme spolu slabé kusy.
  • Kostlivci: Strážíme naše hrobky.
  • Skřeti: Bereme si, co zrovna potřebujeme.
  • Enti: Chráníme hvozd.

Prostředí

Pramení-li nebezpečí z neživého prostředí, například nebezpečné přírody, podzemí plné pastí a nástrah nebo divoké magie, je vhodné znázornit jej jako hrozbu. Její impulz pak bude popisovat, jakým způsobem hrozba působí na ty, kdo prostředí prochází.

Tahy prostředí

  • Odhal někoho, něco někomu, všem.
  • Ukryj někoho, něco před někým, před všemi.
  • Zataras přímou cestu, nabídni okliku.
  • Otevři cestu, s háčkem nebo bez.
  • Doveď, přenes někoho někam.
  • Nabídni někomu skrýš, úkryt, převahu.
  • Přiveď někoho do rány, do léčky, do pasti.
  • Nabídni průvodce, strážce.
  • Přiměj spotřebovat zásoby.

Příklady prostředí a jejich impulzů

  • Bažiny: Stahuji pod hladinu, pohlcuji
  • Tržiště: Obírám, okrádám, ožebračuji.
  • Sopka: Spaluji, zasypávám a chci vybuchnout
  • Bludiště: Matu, zrazuji, klamu.

Strasti

Jako strasti označujeme hrozby, které dopadají na větší skupiny bezejmenných postav - ať už se jedná o obyvatele měst, venkova nebo hvozdů či podzemních komplexů. Jedná se například o různé nemoci, hlad, chudobu, může ale také jít o obležení nebo prokletí. Tahy těchto hrozeb nepůsobí přímo na hrdiny, ale utváří příležitosti či mění situaci pro ně.

Tahy strastí

  • Někdo neplní své povinnosti, nedělá co má.
  • Někdo vyšiluje, vybuchne, dostane záchvat vzteku.
  • Někdo udělá něco zoufalého, marného, zbytečného, sebezničujícího.
  • Někdo tě požádá o pomoc, útěchu.
  • Někdo zmizí, vypaří se, vyhledává samotu.
  • Někdo prohlašuje, že strast je trestem, vykoupením, požehnáním.
  • Někdo odmítne nebo nezvládne se přizpůsobit novým okolnostem.
  • Někdo s sebou přivede své blízké, milované.

Příklady strastí a jejich impulzů

  • Nemoc: Oslabuji na těle.
  • Kleba: Vnáším beznaděj, zmar.
  • Korupce: Vyžaduji úplatky a protislužbičky.
  • Skřetí nájezdy: Napadám nechráněné vsi a pocestné.

Pomůcky

Pomůcky jsou hrozby, které jsou v rukou hrdinů či jim pomáhají, ale občas se mohou vymknout kontrole, projevit nějakou slabinu nebo změnit směřování událostí. Může se jednat o cizí postavy a nestvůry, které mají hrdinům pomoci, tajemné mechanismy či kouzla měnící prostředí nebo pomocníci, které si hrdinové přivolají s pomocí svých tahů.

Tahy pomůcek

  • Postupuji bezhlavě kupředu
  • Doslovně činím, co mi bylo nařízeno
  • Zaseknu se
  • Udělám něco příliš pozdě nebo příliš brzy
  • Něco roztřískám, rozbiju, zničím
  • Někoho omylem zraním
  • Někde se / něco zapomenu

Osoby a obsazení

Zejména k hrozbám Vládců, Samotářů a Smeček je vhodné si napsat, koho vlastně hrozba představuje a zároveň hrozbu použít k záznamu jejich stavu, vybavení, výzbroje.

U VÝZNAMNÝCH a LEGENDÁRNÍCH bytostí si zapisujeme i jména a kolik toho vydrží (čtverečky na LZ/TZ/KO), u BEZEJMENNÝCH nám stačí počet pro každý z těch stavů.

Co je v sázce ?

Pokud hrozba řeší nějakou základní otázku, je dobré si už dopředu určit "Co je v sázce?". Odpověď na tuto otázku pak má vyplynout ze hry, rozhodnutí hrdinů, bytostí či herní mechaniky.

Když tuhle otázku formuluješ, zamysli se nad možnými odpověďmi a zkus ji postavit jako dilema, které hráči mohou ovlivnit, ale které se netýká přímo jich. Např. pokud ve hře jsou dvě znepřátelené frakce goblinů, dobrá otázka je "Která frakce goblinů získá kontrolu nad kmenem," protože dilema, které tahle otázka vytváří, se týká vývoje situace v herním světě. Díky tomu je možné ve hře navodit pocit, že akce hráčů mají přesah a ovlivňují jeho chování a směřování. Naopak otázky "Splní hrdinové přísahu, kterou dali?" nebo "Získají hrdinové drahý kámen z dračího pokladu?" nejsou úplně vhodné, protože staví proti sobě zájem hrdinů a hrozby. A ten je ve hře přítomný implicitně, není třeba ho zapisovat a připomínat si ho.

Při samotné hře má pak položená otázka dvojí význam:

  • Tím, že sis ji poznamenal, se ti během hry připomíná a při popisování svých tahů ji můžeš zohlednit a stále vracet do hry.
  • Zakazuje ti odpovědět na ní přímo, jako PJ. Jakmile si jednou něco označíš jako otázku "Co je v sázce?", od téhle chvíli odpověď musí nějak vyplynout ze hry samotné a nesmíš ji arbitrárně rozhodnout sám. Můžeš ale přenechat rozhodnutí na někoho jiného.
Příklad: Otázka "Co je v sázce?" zní "Která frakce goblinů získá kontrolu nad kmenem." Při prvním kontaktu s goblinní hlídkou jeden z hrdinů zahraje tah ODHAD OSOBY a zeptá se "Kdo tomu tady velí?" PJ se podívá do popisu Hrozby, uvidí tuhle otázku a jako odpověď zahraje tah "Šíříme pomluvy" a zahraje scénku, ve které se goblini ze dvou různých frakcí pustí do hádky a jeden pomlouvá před hrdiny velitele toho druhého. Tím mu otázka posloužila jako inspirace. Později ve hře dojde k tomu, že oba vůdci znepřátelených frakcí se mají utkat v souboji o náčelnických post. Otázka teď zapovídá PJovi, aby přímo určil, kdo vyhraje. Místo toho musí zkusit něco jiného - např. převést rozhodnutí na hráče tím, že každý z vůdců před bojem hrdiny navštíví a požádá o nějakou formu pomoci - a to, na kterou stranu se hrdinové přikloní, nakonec rozhodne. Nebo - pokud se hrdinové rozhodnou pomoci oběma stranám - může nechat rozhodnout herní mechaniku - podívat se, jak by po hrdinské pomoci dopadl souboj mezi skřety. Nebo nechá padnout oba a vytvoří tak novou situaci, ve které první reakce hrdinů ovlivní, kdo znesvářené strany goblinů sjednotí po ztrátě obou nepřátel.

Hodiny

Pokud předpokládáš u hrozby nějaký vývoj, připrav si u ní hodiny. Hodiny můžeš mít připravené dvěma způsoby - jako předepsané nebo doplňované - ale ať už se rozhodneš pro jakýkoliv způsob, vždy budou mít šest segmentů, jejichž význam je následující:

  • První tři segmenty (označované 03:00, 06:00 a 09:00) slouží k představení hrozby, jejího impulzu, osob a obsazení a otázky "Co je v sázce?" hráčům.
  • Další dva segmenty (označované jako 10:00 a 11:00) eskalují nějaký problém, přibližují jeho vyvrcholení a činí ho neodvratným.
  • Poslední segment (označovaný jako 12:00) představuje vyvrcholení hrozby. Jakmile je zaplněn, dojde k nevratné události, kterou je typicky buďto odstranění hrozby nebo její zásadní změnu.

Doplňované hodiny

Doplňované hodiny slouží k tomu, aby sis zapisoval, jak se vyvíjela interakce mezi hrdiny a hrozbou, a aby ti pomáhali s vedením dramaticky zajímavého příběhu, ve kterém zápletky postupně gradují.

Při jejich používání se řiď následujícími dvěma pravidly:

  • Kdykoliv hrdinové udělají něco, co hrozbu významněji ovlivní, zapiš to do hodin a probarvi příslušný segment.
  • Kdykoliv se dostaneš na tah a rozhodneš se hrát tah s touto hrozbou, podívej se, jaký je zrovna segment na řadě. Pokud tě napadne nějaký tah, který hrozbu ovlivní v souladu s určením daného segmentu, zahraj ho, vybarvi segment a popiš, co se stalo.
Např. pokud byla ve hře přítomná hrozba "Vlkodlak" s impulzem "Utekl jsem do hvozdu, abych nezabíjel lidi", mohly se hodiny postupně naplnit takhle:
* 03:00 Objevili se zvěsti o zvířatech roztrhaných na blatech
* 06:00 Do vsi pod horami nedorazil na Jarmark kupec Talman
* 09:00 Hrdinové našli Talmanův vůz. Kupec v něm nebyl, na kozlíku krev, na boku vozu krví napsáno "Je mi to líto". Hraničář vystopoval, že jde o dílo vlkodlaka.
* 10:00 Hrdinové vystopovali vlkodlačí doupě ve staré hájence a zjistili, že Talman je ještě naživu, částečně ošetřený a vlkodlak tu není.
* 11:00 Hrdinové se pokusili Talmana uzdravit a selhali, Talman umírá ve chvíli, kdy se vlkodlak vrací s léky.
* 12:00 ...

Důležité je, že události nejsou předem dané - právě hraný segment jen říká, jak velký posun či význam má být v tuhle chvíli odehráván.

V našem příkladu jsme právě v segmentu 12:00. Znamená to, že odehrávaná událost by měla znamenat zásadní pokus v životě vlkodlaka. PJ by tedy měl přivést svými tahy situaci do nějaké rozhodující situace - např. rozehrát rozhodující konflikt mezi vlkodlakem a družinou. Jeho vyústění by ale mělo vyplynout ze hry. A teprve poté, co konflikt skončí, si může do hodin např. napsat:
* 12:00 Hrdinové pochopili, že vlkodlak není zlý a zajmuli jej. Smrt Talmana chtějí odčinit tím, že vlkodlakovi pomůžou zbavit se prokletí.
* 12:00 Vlkodlak porazil hrdiny, ale protože nechce zabíjet lidi, nechal je těžce zraněné u svého doupěte s donesenými léky a utekl do hor.
* 12:00 Hrdinové vlkodlaka zabili, aby zahladili stopy po své chybě.

Předepsané hodiny

Občas dopředu víš, jak se hrozba bude vyvíjet, pokud do ní nezasáhnou hráči. Chceš-li tuhle techniku použít, dej si zejména pozor na to, že příběh se tvoří hraním), a pokud hra ukáže, že se příběh vydá cestou, kterou jsi v hodinách neočekával. V tu chvíli se neboj popis zbývajících segmentů vymazat a hrát hodiny jako doplňované. Ale pro někdy je dobré si takové věci trochu připravit.

Např. pokud je v podzemním komplexu ochranný mechanismus, který jej má zatopením chránit před vetřelci, můžeš mít připravené takovéto hodiny.
* 03:00 Hrdinové zaslechnou v hostinci drby o umrlích na hřbitově.
* 06:00 Nedaleko hřbitova se najde čerstvě ožraná lidská kostra.
* 09:00 Na vývěsce se objeví odměna od rychtáře: "Odměna za dopadení amatérského nekromanta, který uživuje po nocích místní mrtvé."
* 10:00 Nemrtví řádí v ulicích.
* 11:00 Nemrtví se vloupali do rychtářova domu.
* 12:00 Nemrtví zabili rychtáře.

U předepsaných hodin platí, že fungují preskriptivně i deskriptivně.

  • Preskriptivní fungování ti dává inspiraci, co máš proti hrdinům táhnout. Např. pokud jsou výše uvedené hodiny momentálně na 10:00 a hrdinové nijak nereagují na panické výkřiky vesničanů, můžeš jim ve svém tahu oznámit, že nemrtví vloupali do rychtářova domu, a poté proškrtni příslušný segment.
  • Deskriptivní fungování říká, že máš probarvit segment, pokud se v příběhu odehraje, něco, co je na něm napsané. Např. pokud jsou hodiny na 10:00 a hrdinové cíleně vpustí nemrtvé do rychrářova domu, proškrtni rovnou příslušný segment.

Tahy na míru

Někdy se hodí mít u hrozby nějaký tah na míru, který vyjadřuje nějaké zvláštní okolnosti či chování hrozby.

Úplně nové tahy

S kostkou

Mohou to být úplně nové tahy, vyžadující hod kostkou. Pamatuj si ale, že ve Světě dračáku si vždy hází hráč - tahy tedy musí být napsané tak, aby dávali smysl hráči.

Příklad: Obří pavouci:
Pokud se dotkneš mé pavučiny nebo tě namotávám nohama, chytil ses.
* Hoď+SIL
TREFA:
* 10+: Uvolnil ses jen silou
* 7-9: Musel ses vysekat a místo tebe je tam teď přilepený meč/sekera apod…
POTÍŽE:
* 6-: Zamotal ses tak, že tě musí osvobodit někdo jiný.
Pokud jsem o tobě doposud nevěděl, už o tobě vím.
Příklad: Vysavač MAGů
Pokud se na vzdálenost HOD ode mne pokusíš kouzlit, před vyhodnocením kouzla hoď+INT
TREFA:
* 10+: Kouzlo se sešleš podle běžných pravidel
* 7-9: Vysaji ti 1 MAG o který bude tvé kouzlo slabší
* POTÍŽE:
* 6-: Vysaji ti všechny MAGy z kouzla a na tahu je PJ

Bez kostky

Nové tahy také mohou určit, že po splnění nějaké podmínky se něco stane.

Příklad: Kanibalové
Pokud s nimi jednáš a je příležitost k jídlu, jsi pozván na hostinu, při které se podává zjevně lidské maso.
Příklad: Kostlivá stráž
Pokud jsi je porazil, ale nechal jsi ležet jejich kosti, za CHVÍLI se zase složí nezraněni.

Spouštějící Obecný tah

Spuštění obecného tahu

Nové tahy také mohou vymezovat nové podmínky pro spuštění nějakého obecného tahu:

Příklad: Moucha zlodějka
Pokud mám příležitost, zkusím kusadly ukrást lesklý předmět – zabránit tomu je NAVZDORY NEBEZPEČÍ, nebezpečím je krádež.

Změny existujících tahů

Můžeš také měnit znění, paramtery nebo použitou vlastnost Obecných tahů.

Příklad: Otrok
Jsem imunní na NĚCO ZA NĚCO, vyjma jedné věci, po které toužím nejvíce - slibu, že odstraníš mého pána a dáš mi svobodu.
Příklad: Zkušený intrikán
Použiješ-li na mě ODHAD OSOBY, nezískáš konkrétní odpověď, ale pouze náznak. 
Příklad: Kentauři
Pokud střílíme za jízdy, jsme tak rychlí, že mrak šípů, který vypustíme, je velký, jako bychom byli o 1 stupeň početnější.
Příklad: Rušné tržiště
Zkoušíš-li někoho PRONÁSLEDOVAT nebo UTÍKÁŠ na rušném tržišti, hoď+INT místo OBR.
Příklad: Troll
Místo CENNOSTÍ na mě při NÁKUPU A PRODEJI funguje velké množství jídla – celá ovce, koza, hobit nebo tak něco.

Použití neobvyklých vlastností

Krom klasických vlastností můžeš nechat hrdiny házet i na jiné vlastnosti, které nabývají hodnot od 0 (resp. -2) do +3, skoro všechny Herní pojmy se dají převést na číselnou hodnotu.

Například:

  • JÍDLO a CENNOSTI (použité množství, max. 3)
  • ZÁSAH nebo způsobené zranění (OK=0, LZ=1, TZ=2, KO a SMRT=3)
  • MAGY
  • Trvání (IHNED=0, CHVÍLI=1, DLOUHO=2, VÝPRAVA=3)
  • Velikosti (DROBNÉ=0, MALÉ=1, STŘEDNÍ=2, VELKÉ=3)atd.

Otočení tahu

Někdy (zejména při použití neobvyklých vlastností, např. utrženého zranění) je vhodné tah otočit tak, že čím víc hráč hodí, tím horší je situace.

Příklad: Dračí dech
Když tě zasáhne můj dech, hoď+ZRANĚNÍ
POTÍŽE:
* 10+: Vyber si 2 z:
* 7-9: Vyber si 1 z:
** Živel, který ovládám, ti zničil nebo vyřadil ZBROJ, ZBRANĚ i vybavení, které jsi měl zrovna u sebe či na sobě
** Máš hrůzu z živlu, který ovládám, do konce VÝPRAVY -1STÁLE v přítomnosti takového živlu.
TREFA:
* 6-: Minul jsem a vyplýtval si všechen oheň, co jsem měl na DLOUHO k dispozici.