Změny

Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Vedení hry

Přidáno 1 108 bajtů, 6. 12. 2020, 09:56
Další principy principy
Následující techniky ti umožní takovou věc odehrát.
==== I. Nech rozhodnout bytost ====
Možná se ti zdá, že to vlastně není přenesení rozhodování někoho jiného, protože za všechny bytosti hraješ stejně ty. Proč je tedy tohle uvedeno jako technika rozhodování? Protože většinou, když jako PJ rozhoduješ, bereš v potaz více než jen motivy bytosti. Přemýšlíš o záměru hráče, o hrozbách a jejich hodinách, o tom, jaký tah jsi hrál naposledy či jak přivést na scénu nějakou informaci či bytost, která se má do příběhu vrátit.
'''''Příklad:''' Angar narazil na své cestě v podzemí na starého trolla. Jako správný válečník se narovná a začne výhružně mávat zbraní, aby jej zahnal. Vyhodnotí si tah {{HROZBA}} a hodí 10. Petra se jako PJ musí rozhodnout, zda to trolla vyprovokuje k útoku, nebo zažene na útěk. Rozhodne se "nechat rozhodnutí na trollovi", který má Impulz "Mít na stáří svůj klid" a s trollem Angarovi ustoupí.''
==== II. Nech rozhodnout hrdinu ====
V zásadě existují dva způsoby, jak můžeš nechat rozhodnout hrdinu. Přímý a nepřímý.
Kdykoliv necháš rozhodovat hrdinu, je dobré situaci stavět tak, aby hráči vytvořila opravdové dilema a rozhodování pro něj bylo zajímavé.
==== III. Nech rozhodnout herní mechaniku ====
Ve '''Světě dračáku''' máš několik možností, jak svěřit rozhodnutí herní mechanice.
* Hod kostkou: Můžeš ve svém tahu navodit situaci, která povede ke spuštění tahu hráče, můžeš využít bronzového pravidla, nebo můžeš pro nějakou velmi specifickou situaci vytvořit tah úplně vlastní, na míru ušitý.
 
* Polož otázkou "Co je v sázce?": Jakmile je ohledně něčeho položená otázka "Co je v sázce?", znamená to, že odpověď na takovouhle otázku nesmíš určit přímo ty. Ani teď, ani později. Máš tedy dvě možnosti, jak se s tím vypořádat. Buďto můžeš bezprostředně '''Přenechat rozhodnutí na někoho jiného''' některým jiným způsobem nebo rozhodnutí odložit s tím, že o odpovědi rozhodnou události v příběhu nebo rozhodnutí někoho jiného později. To, že si problém formuluješ jako otázku "Co je v sázce?" ti pomůže později si připomenout, že jsi chtěl tohle rozhodnutí řešit, ale že ho nemáš řešit ty sám.
 
* Založ na problém hrozbu: Když se podíváš do kapitoly hrozby, zjistíš, že přesně tyhle tři mechanické prvky - hodiny, zvláštní tah a otázka "Co je v sázce?" jsou tři mechanické nástroje, pomocí kterých odehráváš hrozbu. Je-li to tedy vhodné, můžeš rozhodnutí problému převést na novou hrozbu (a klidně na ní dát dva nebo tři tyto nástroje naráz) a s ní hrát dál, abys zjistil, jak se příběh vyvine.
== Několik dalších rad ==

Navigační menu