Změny

Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Hrozby

Přidáno 3 322 bajtů, 13. 12. 2020, 01:07
Co je v sázce ?
Pokud hrozba řeší nějakou základní otázku, je dobré si už dopředu určit, že tato otázka je "Otázka, co je v sázce?". Tedy, že odpověď na ní má vyplynout ze hry, rozhodnutí hrdinů, bytostí či herní mechaniky.
Když tuhle otázku formuluješ, zamysli se nad možnými odpověďmi a zkus ji postavit jako dilema, které hráči mohou ovlivnit, ale které se netýká přímo jich. Např. pokud ve hře jsou dvě znepřátelené frakce goblinů, dobrá otázka je "Která frakce goblinů získá kontrolu nad kmenem," protože dilema, které tahle otázka vytváří, se týká okolního světa. Díky tomu je možné ve hře navodit pocit, že akce hráčů mají přesah a ovlivňují jeho chování a směřování. Naopak otázky "Splní hráči přísahu, kterou dali?" nebo "Získají drahý kámen z dračího pokladu?" nejsou úplně vhodné, protože staví proti sobě zájem hrdinů a hrozby. A ten je ve hře přítomný implicitně, není třeba ho zapisovat a připomínat si ho.
Při samotné hře má pak položená otázka dvojí význam:
Příklad: Otázka "Co je v sázce?" zní "Která frakce goblinů získá kontrolu nad kmenem." Při prvním kontaktu s goblinní hlídkou jeden z hrdinů zahraje tah ODHAD OSOBY a zeptá se "Kdo tomu tady velí?" PJ se podívá do popisu Hrozby, uvidí tuhle otázku a jako odpověď zahraje tah "Šíříme pomluvy" a zahraje scénku, ve které se goblini ze dvou různých frakcí pustí do hádky a jeden pomlouvá před hrdiny velitele toho druhého. Tím mu otázka posloužila jako inspirace. Později ve hře dojde k tomu, že oba vůdci znepřátelených frakcí se mají utkat v souboji o náčelnických post. Otázka teď zapovídá PJovi, aby přímo určil, kdo vyhraje. Místo toho musí zkusit něco jiného - např. převést rozhodnutí na hráče tím, že každý z vůdců před bojem hrdiny navštíví a požádá o nějakou formu pomoci - a to, na kterou stranu se hrdinové přikloní, nakonec rozhodne. Nebo - pokud se hrdinové rozhodnou pomoci oběma stranám - může nechat rozhodnout herní mechaniku - podívat se, jak by po hrdinské pomoci dopadl souboj mezi skřety. Nebo nechá padnout oba a vytvoří tak novou situaci, ve které první reakce hrdinů ovlivní, kdo znesvářené strany goblinů sjednotí po ztrátě obou nepřátel.
 
== Hodiny ==
 
Pokud předpokládáš u hrozby nějaký vývoj, připrav si u ní hodiny. Hodiny můžeš mít připravené dvěma způsoby - jako předepsané nebo doplňované - ale ať už se rozhodneš pro jakýkoliv způsob, vždy budou mít šest segmentů, jejichž význam je následující:
 
* První tři segmenty (označované 03:00, 06:00 a 09:00) slouží k představení hrozby, jejího impulzu, osob a obsazení a otázky "Co je v sázce?" hráčům.
* Další dva segmenty (označované jako 10:00 a 11:00) eskalují nějaký problém, přibližují jeho vyvrcholení a činí ho neodvratným.
* Poslední segment (označovaný jako 12:00) představuje vyvrcholení hrozby. Jakmile je zaplněn, dojde k nevratné události, kterou je typicky buďto odstranění hrozby nebo její zásadní změnu.
 
=== Doplňované hodiny ===
Doplňované hodiny slouží k tomu, aby sis zapisoval, jak se vyvíjela interakce mezi hrdiny a hrozbou, a aby ti pomáhali s vedením dramaticky zajímavého příběhu, ve kterém zápletky postupně gradují.
 
Při jejich používání se řiď následujícími dvěma pravidly:
* Kdykoliv hrdinové udělají něco, co hrozbu významněji ovlivní, zapiš to do hodin a probarvi příslušný segment.
* Kdykoliv se dostaneš na tah a rozhodneš se hrát tah s touto hrozbou, podívej se, jaký je zrovna segment na řadě. Pokud tě napadne nějaký tah, který hrozbu ovlivní v souladu s určením daného segmentu, zahraj ho, vybarvi segment a popiš, co se stalo.
 
=== Předepsané hodiny ===
Občas dopředu víš, jak se hrozba bude vyvíjet. Nestává se to často (zejména pozor na to, že [[Příběh se tvoří HRANÍM]]), ale někdy je dobré si takové věci trochu připravit. Např. pokud je v podzemním komplexu ochranný mechanismus, který jej má zatopením chránit před vetřelci, můžeš mít připravené takovéto hodiny.
* 03:00 Hrdinové zaslechnou pověst o prokletém podzemí
* 06:00 Hrdinové překonané a vyřazené spoušti
* 09:00 Hrdinové najdou utopené mrtvoly předchozích výprav v jinak suchých chodbách
* 10:00 Hrdinové objeví nespuštěnou past.
* 11:00 Hrdinové spustí první past a pradávný mechanismus se uvede do provozu.
* 12:00 Podzemí se zatopí vodou.
 
U předepsaných hodin platí, že fungují preskriptivně i deskriptivně.
* Preskriptivní fungování ti dává inspiraci, co máš proti hrdinům táhnout. Např. pokud jsou výše uvedené hodiny momentálně na 09:00 a hrdinové uspějí na ODHAD SITUACE a otázku "Co je tu jinačí, než vypadá?", můžeš se podívat, co ti navrhuje následující segment, popsat jim objev nespuštěné pasti a probarvit je.
* Deskriptivní fungování říká, že máš probarvit segment, pokud hrdinové udělají, něco, co je na něm napsané. Např. pokud jsou hrdinové na 10:00 a cíleně past spustí, aby se podívali, co dělá, rovnou probarvi příslušný segment. Je to vlastně forma "příležitosti na stříbrném podnose". Nemusíš čekat, až se dostaneš na tah jiným způsobem, rovnou popíšeš, že uvedli mechanismus do provozu.
Při hře se ti může stát, že příběh se najednou vydá cestou, kterou jsi v hodinách neočekával. V tu chvíli se neboj popis zbývajících segmentů vymazat a hrát hodiny jako doplňované.

Navigační menu