1 139
editací
Změny
Skočit na navigaci
Skočit na vyhledávání
* Tím, že sis ji poznamenal, se ti během hry připomíná a při popisování svých tahů ji můžeš zahrnout a stále vracet do hry.
Hrozby
,→Co je v sázce ?
== Co je v sázce ? ==
Pokud hrozba řeší nějakou základní otázku, je dobré si už dopředu určit, že tato otázka je "Otázka, co Co je v sázce?". Tedy, že odpověď Odpověď na ní tuto otázku pak má vyplynout ze hry, rozhodnutí hrdinů, bytostí či herní mechaniky.
Když tuhle otázku formuluješ, zamysli se nad možnými odpověďmi a zkus ji postavit jako dilema, které hráči mohou ovlivnit, ale které se netýká přímo jich. Např. pokud ve hře jsou dvě znepřátelené frakce goblinů, dobrá otázka je "Která frakce goblinů získá kontrolu nad kmenem," protože dilema, které tahle otázka vytváří, se týká okolního světavývoje situace v herním světě. Díky tomu je možné ve hře navodit pocit, že akce hráčů mají přesah a ovlivňují jeho chování a směřování. Naopak otázky "Splní hráči hrdinové přísahu, kterou dali?" nebo "Získají hrdinové drahý kámen z dračího pokladu?" nejsou úplně vhodné, protože staví proti sobě zájem hrdinů a hrozby. A ten je ve hře přítomný implicitně, není třeba ho zapisovat a připomínat si ho.
Při samotné hře má pak položená otázka dvojí význam:
* Tím, že sis ji poznamenal, se ti během hry připomíná a při popisování svých tahů ji můžeš zohlednit a stále vracet do hry.
* Zakazuje ti odpovědět na ní přímo, jako PJ. Jakmile si jednou něco označíš jako otázku "Co je v sázce?", od téhle chvíli odpověď musí nějak vyplynout ze hry samotné a nesmíš ji arbitrárně rozhodnout sám. Můžeš ale přenechat rozhodnutí na někoho jiného.
Příklad: Otázka "Co je v sázce?" zní "Která frakce goblinů získá kontrolu nad kmenem." Při prvním kontaktu s goblinní hlídkou jeden z hrdinů zahraje tah ODHAD OSOBY a zeptá se "Kdo tomu tady velí?" PJ se podívá do popisu Hrozby, uvidí tuhle otázku a jako odpověď zahraje tah "Šíříme pomluvy" a zahraje scénku, ve které se goblini ze dvou různých frakcí pustí do hádky a jeden pomlouvá před hrdiny velitele toho druhého. Tím mu otázka posloužila jako inspirace. Později ve hře dojde k tomu, že oba vůdci znepřátelených frakcí se mají utkat v souboji o náčelnických post. Otázka teď zapovídá PJovi, aby přímo určil, kdo vyhraje. Místo toho musí zkusit něco jiného - např. převést rozhodnutí na hráče tím, že každý z vůdců před bojem hrdiny navštíví a požádá o nějakou formu pomoci - a to, na kterou stranu se hrdinové přikloní, nakonec rozhodne. Nebo - pokud se hrdinové rozhodnou pomoci oběma stranám - může nechat rozhodnout herní mechaniku - podívat se, jak by po hrdinské pomoci dopadl souboj mezi skřety. Nebo nechá padnout oba a vytvoří tak novou situaci, ve které první reakce hrdinů ovlivní, kdo znesvářené strany goblinů sjednotí po ztrátě obou nepřátel.