Změny

Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Kouzelníci

Přidáno 5 264 bajtů, 27. 5. 2020, 12:04
MISTR EFEKTŮ
=== MEDITACE ===
Pokud celé TÁBOŘENÍ věnuješ poklidné meditaci (takže nemůžeš např. hlídat), doplň si své {{MAG}}y na maximum.
 
Pokud jsi v poli a máš čas CHVÍLI intenzivně meditovat,
* hoď+INT.
POTÍŽE:
* 6-: Získal jsi jen 1 MAG a jsi UNAVENÝ.
Získáš víc MAGů, než je kapacita tvé mysli, přebývající MAGy se [[Magie a kouzla#Vsakování MAGů|vsáknou do okolí.Meditace také přitahuje tvory citlivé na magii, zejména pak MAGICKÉ a FANTASTICKÉ stvůry, opakovat meditaci vícekrát za sebou v krátkém čase nebo na stejném místě je příležitost k tahu PJ]].
Meditace také přitahuje tvory citlivé na magii, zejména pak MAGICKÉ a FANTASTICKÉ stvůry, opakovat meditaci vícekrát za sebou v krátkém čase nebo na stejném místě je příležitost k tahu PJ.
=== ODVRACENÍ MAGICKÝCH TVORŮ ===
Máš nadpřirozenou moc či autoritu, která ti umožňuje odvracet MAGICKÉ tvory. Odvracení znamená, že když jim to přikážeš, tvorové ustoupí tam, kam určíš a dále, že pokud je něco neohrozí:* jsou-li to primitivní tvorové, budou z tebe mít DLOUHO respekt a sami od sebe na tebe nezaútočí, nebudou-li v ohrožení.* jsou-li to inteligentní tvorové, je jim to nepříjemné a OKAMŽITĚ poté, co odvracení skončí, získají zcela svobodnou vůli.
Pokusíš-li se se odvrátit MAGICKÉ tvory, urči, kam by měli ustoupit a
=== MAGIE VÝBOJŮ ===
Umíš vrhat blesky, oheň, vyčarovat světlo nebo vysílat výboje čisté magie. Používáš-li magii výbojů, spal MAGy (Max.3) a vystřelíš jeden nebo více energetických výbojů.
Používáš-li magii výbojů, spal MAGy (Max.3)==== Základní vlastnosti: ====* Dosah : {{HOD}}* Seslání : {{TRVÁNÍ|OKAMŽIK}}a vystřelíš jeden nebo více energetických výbojů.* Trvání: {{TRVÁNÍ|OKAMŽIK}}
Pokud je používáš v boji, vyhodnoť příslušný bojový tah, jen hoď+MAGy.==== Efekt kouzla: ====Vyber si formu útokuvýboje:* Je sada blesků, které způsobí {{LZ}}.** Vyber si jejich barvua efekt.** Namísto volby dávající +1{{ZÁSAH}} máš v bojových tazích volbu "Smícháš Smíchej dvě barvy a získáš oba dva příslušné efekty."*** Zelené blesky**** zasáhnou a ovlivní pouze - způsobí {{SKUPINY|HRSTKUTZ}}**** a způsobí jí TZ.*** Modré blesky**** rozdělí - zřetězí se/zřetězí a ovlivní více cílů (až {{SKUPINY|HOUF}}), můžeš si vybrat které.**** a způsobí mu LZ*** Výboje zrudnou a dosáhnou až na Rudé - dosah {{DOSAH|DOSTŘEL}}*Je to plamen a má SZ:1** Urči plochu, jakou zasáhne (např. zášleh v trychtýři před tebou, ohnivá koule, zeď z plamenů), v rámci této plochy je PLOŠNÝ** Zasáhnou a ovlivní pouze {{SKUPINY|HRSTKU}}plameny mají SZ:1*Je to výboj čisté magie, doprovázený zvukem - urči jaký.*** a způsobí jí Způsobí {{LZ}} MAGICKÉ bytosti.
* Je to plamen. Magie výbojů vždy spouští obecný tah, ale hoď+{{MAG}}y, namísto původní vlastnosti: ** Urči plochu, jakou zasáhne (např. zášleh Používáš-li magii výbojů v trychtýři před tebouboji, ohnivá koulek vyhodnoť příslušný [[Boj a nebezpečí|bojový tah]], zeď z plamenů)jen hoď+{{MAG}}y. ** Jsou PLOŠNÉ Výboj čisté magie s klepavým zapraskáním poškodí/otevře neživý předmět (ignorují velikostnapř. zámek na truhle, zasáhnout každého dveřích) i tohopoužij tah {{PŘEKONÁNÍ SILOU}}, koho nechceš)ale hoď+{{MAG}}y. ** a plameny mají SZ:1Světlo či oheň poslouží jako návnada - použij tah {{LÉČKA}}, ale hoď+{{MAG}}y.
* Je to výboj čisté magie. Příklady drobných neškodných, ale užitečné efektů: ** Vydá nějaký zvuk, urči jaký.Světlo - vyslání malé světélkující koule do místnosti či její usazení na konec své hole ** Způsobí LZ MAGICKÉ nestvůře.Oheň - zapálení klestí či rozlitého oleje drobným plamínkem
Magii můžeš používat i mimo boj=== MAGIE POHLCOVÁNÍ ===Umíš sesílat magické pole, které dokáže pohlcovat silová a energetická působení. Jeden cíl může mít aktivní právě jedno takovéto pole a pokud zanikne, bez hodutrvá CHVÍLI, nebo než jemožné na něm vytvořit nové. Používáš-li potřebamagii pohlcování, vyber odpovídající obecný tah, ale hoď+ulož MAGy, např.:* Výboj čisté magie s klepavým zapraskáním poškodí/otevře neživý předmět (napřMax. zámek na truhle, dveřích3) – použij tah {{OTEVŘENÍ SILOU}}, ale hoď+{{MAG}}y.* Světlo či oheň poslouží jako návnada - použij tah {{LÉČKA}}, ale hoď+{{MAG}}y.* Zeleným bleskem se pokusíš rozštípnout vedví kmen, který na tebe padá - použij tah {{NAVZDORY NEBEZPEČÍ}}, ale hoď+{{MAG}}ydo magického pole.
Také umíš bez hodu sesílat či udržovat drobné neškodné, ale užitečné efekty, např.==== Základní vlastnosti: ====* Dosah:{{DOTYK}}* Světlo - vyslat kamsi malou světélkující kouli či ji usadit na konec své holeSeslání: {{TRVÁNÍ|OKAMŽIK}}* Oheň - zapálit drobným plamínkem klestí či rozlitý olejTrvání: Dokud pole nezanikne, nebo ho nezrušíš.
=== MAGIE POHLCOVÁNÍ = Efekt kouzla: ====Používáš-li magii pohlcování, spal MAGy (Max.3).* Dosah DOTEK* Seslání OKAMŽIKVyber si, efekt co bude pole magie CHVÍLI pohlcovat (1 efekt z):
* zranění – cíl získává magický štít s KZ:3
* obraz – cíl je neviditelný
* okolní světlo – na vzdálenost HOD kolem cíle nastane dokonalá tma
* okolní zvuk – na vzdálenost HOD kolem cíle nastane dokonalé ticho
Pokaždé, když je ==== Tah ====Je-li pole vystaveno zkoušce (krytý magickým štítem dostává poškození, někdo tě pozoruje neviditelného, někdo zapálí louči v dokonalé tmě apod…), hoď+MAGy.{{MAG}}y_uložené_v_poli 
TREFA:
* 10+: Pole pohltilo tento pokus a zůstalo zachováno
POTÍŽE:
* 6-: Pole zaniklo aniž by dokázalo pokus pohltit.
Je možné mít aktivní právě jedno takovéto Chce-li se cíl akce pole a pokud zaniknezbavit, trvá CHVÍLImůže tak učinit bez hodu tím, než že sám provede něco velmi výrazného, co je možné vytvořit novév rozporu s charakterem pole (např. rozdělá velký oheň, vydá hlasitý zvuk)...  Příklady drobných neškodných, ale užitečné efektů: * TBD
=== MAGIE POHYBU ===
Umíš přimět bytosti, aby se pohybovaly s pomocí kouzla. ==== Základní vlastnosti: ====* Dosah: {{DOTYK}}* Seslání {{TRVÁNÍ|CHVÍLE}}* Trvání: Pohyb až na vzdálenost {{HOD}} ==== Efekt kouzla: ====* Levitace: Pomalé vznášení se, které nepotřebuje oporu pevné země (např. překoná chybějící most, vynese cíl k lustru), nedokáže ale překonat některé překážky v cestě (např. zavřené dveře, mříž, úzký tunel, apod…). Po jeho skončení se postava zvolna snese na zem.* Plavání: Pohyb v tekutinách rychlostí běžné chůze. Má stejná omezení jako běžné plavání, umožní ale přenést tekutinou i tvora, který plavat neumí nebo nemůže (např. protože je moc těžký)* Rychlost: Zrychlení běžného pohybu. Má stejná omezení jako běžný pohyb, jen je velmi rychlý.* Hyperprostor: Teleportace na jiné, stabilní a pevné místo. Dokáže překonat libovolnou překážku (např. i zavřené dveře, mříž, úzký tunel, apod…), ale musíš vidět na místo, na které přenos provádíš. ==== Tah ====Potřebuješ-li v přenést sebe, nebo jinou bytost, která s tím souhlasí, na nějaké místo neobvyklým způsobema něco se může pokazit, vyber si 1 z:* Vzdálenost se prodlouží na {{DOSTŘEL}}* Seslání se zkrátí na {{OKAMŽIK}}* Kouzlo působí proti vůli očarované bytostia hoď+MAGY (Max{{MAG}}y.3) 
TREFA
* Dosah DOTEK
* Seslání CHVÍLE
* Vzdálenost, na kterou kouzlo vydrží, než zanikne: HOD
* Vyber si 1 z:
** Vzdálenost se prodlouží na DOSTŘEL
** Seslání se zkrátí na OKAMŽIK
** Kouzlo působí proti vůli očarované bytosti
* 10+: Přenos proběhl ve správný čas na správné místo
* 7-9: Vyber 1 z:
** Přenos proběhl na správné místo, ale příliš brzy či pozdě.
** Přenos proběhl přibližně tam, kam jsi chtěl, ale ve správný čas.
** Přenos proběhl ve správný čas na správné místo, ale ty sis u toho způsobil {{LZ* Efekty vyber 1 z:** Levitace: Pomalé vznášení se, které nepotřebuje oporu pevné země (např. překoná chybějící most, vynese cíl k lustru), nedokáže ale překonat některé překážky v cestě (např. zavřené dveře, mříž, úzký tunel, apod…). Po jeho skončení se postava zvolna snese na zem.** Plavání: Pohyb v tekutinách rychlostí běžné chůze. Má stejná omezení jako běžné plavání, umožní ale přenést tekutinou i tvora, který plavat neumí.** Rychlost: Zrychlení běžného pohybu. Má stejná omezení jako běžný pohyb, jen je velmi rychlý.** Hyperprostor: Teleportace na jiné, stabilní a pevné místo. Dokáže překonat libovolnou překážku (např. i zavřené dveře, mříž, úzký tunel, apod…), ale musíš vidět na místo, na které přenos provádíš.}}
POTÍŽE:
* Kouzlo provede něco jiného, než co má. Na tahu je PJ.
 
Příklady použití magie pohybu pro spouštění obecného tahu, ale hoď+MAGy, namísto původní vlastnosti:
* Chceš-li s pomocí rychlosti dohnat své nepřátele, je to {{PRONÁSLEDOVÁNÍ}}, ale hoď+MAGy.
* Chceš-li s pomocí levitace uniknout z jámy, ve které tě drží jako zajatce, je to {{HLAVNĚ NENÁPADNĚ}}, ale hoď+MAGy.
* Chceš-li s pomocí hyperprostoru zmizet z cesty valící se kládě, je to {{NAVZDORY NEBEZPEČÍ}}, ale hoď+MAGy.
 
Příklady drobných neškodných, ale užitečných efektů bez hodu:
* Vznášení se - při šplhání po laně si pomáháš kouzlem a lana se pouze přidržuješ, takže udržíš krok se zlodějem i silným válečníkem
* Plavání - překonáš klidnou řeku či rybník i když neumíš plavat.
=== MAGIE MÁMENÍ ===
Můžeš Umíš s pomocí kouzla přimět BĚŽNÉ nestvůry bytosti k tomu, aby nějakým způsobem zareagovaly na podnět, který jim dáš, aniž by tušily, že jsou pod vlivem kouzla. ==== Základní vlastnosti: ====* Dosah DOTEK: {{DOTYK}}* Seslání : {{TRVÁNÍ|CHVÍLI}}* Trvání : {{TRVÁNÍ|CHVÍLI}}, nebo dokud není postava ze své činnosti bytost hrubě vyrušena.* Vyber si 1 z:** Zrychlení seslání na OKAMŽIK** Vzdálenost se prodlouží na DOSTŘEL** Zesil hrozící zranění na TZ + HLASITÉ** Účinek kouzla se projeví se zpožděním, definuj, co ho spustí.* Vyber si efekt==== Efekt:====
** Sugesce: Podnětem je pocit, který by cíl mohl cítit a on na něj přirozeně reaguje (např. hlad, chlad, žízeň, ale i ochotu, smířlivost, nebo odpor či hněv). Pro okolí velmi nenápadné, reakce působí přirozeně, ale je poměrně neurčitá.
** Hypnóza: Uvedeš cíl do tranzu, ve kterém plní jednoduché příkazy, které mu zadáš. Pro okolí je zřejmé, že je ovládaný, jeho reakce je nepřirozeně strohá, také velmi, místo až doslovně přesná.
** Šílenství: Způsobíš, že cíl propadne neškodnému šílenství (např. nezastavitelný smích, křepčení, blábolení a vykřikování). Chování je velmi nápadné, ale není zřejmé, že má magický původ, a naprosto nepředvídatelné, pro tebe i pro okolí cíle.
** Fascinující iluze: Vytvoříš uvěřitelnou iluzi něčeho, co je pro cíl tvé akce přitažlivé, lákavé, zajímavé a to tak, aby ji cíl mohl vnímat (např. uviděl pohlednou dívku, uslyšel cinkot zlatých mincí, ucítil vůni lahodného jídla) a on na ni přiměřeným způsobem zareaguje. Iluzi vnímá i okolí cíle a může i nemusí na ni reagovat po svém.
 ==== Tah: ====Dáváš-li bytosti kouzlem podnět, na který by měla nějak reagovat zareagovat, vyber si 1 z:* Zrychlení seslání na {{TRVÁNÍ|OKAMŽIK}}* Dosah se prodlouží na {{HOD}}* Zesil hrozící zranění na {{TZ}} + HLASITÉ* Účinek kouzla se projeví se zpožděním, definuj, co ho spustí.a hoď+MAGy{{MAG}}y. 
TREFA
* 10+: PJ si vybere zda:
** Postava udělá přesně to, co chceš.** Postava udělá něco nečekanéhojiného než očekáváš, co vyplývá z podoby musí to ale vyplývat z podoby tvého kouzla, obdrží . Utrží u toho psychické {{LZ}}.
* 7-9: PJ si vybere zda:
** Postava udělá, co si ona myslí, že chceš, aby udělala.** Postava se studem či ve strachu uteče.** Postava nepodlehne kouzlu, ale věnuje tomu veškerou svou pozornost a úsilí.** Postava podlehne, ale uvědomuje si, že je to pod vlivem kouzla.** Něco z 10+.
POTÍŽE
* Na tahu je PJ
=== MATERIÁLNÍ MAGIE PROMĚN ===Chceš-li seslat kouzlo, proměňující na CHVÍLI Umíš s pomocí kouzel proměnit podobu tvora nebo věci, hoď+MAGy.==== Základní vlastnosti ====TREFA* DOSAH:DOTYK* Proměna se povedlaSESLÁNÍ: OKAMŽITĚ*TRVÁNÍ: CHVÍLE* Jde o drobnou přeměnu části těla (např. jiný tvar nosu, přičarované fousy, menší pupek) nebo jednoho malého předmětu (např. klíč na větvičku, rohlík na klobásu)** Cíl není s novou podobou sžitý či je předmět obtížné ovládat: , máš -1STÁLE na hody s CHA, případně na tahy, ve kterých se předmět použijepři kterém ji používáš.* Působení vydrží CHVÍLIProměňuješ-li část těla nebo obyčejný předmět ve zbraň, má SZ:1 a přidej mu 1 vlastnost zbraně (např. PRŮRAZ, ŠERM nebo KRYT). Proměňuješ-li zbraň v jinou zbraň, má stejné SZ a můžeš místo toho 1 vlastnost změnit.* 10+: Vylepši výsledek 2 z:==== Vylepšení ====* 7-9: Vylepši výsledek Vyber si 1 zvylepšení:** Tělo či předmět dobře ovládáš, neovlivní další tvé hody postihem** Působení vydrží DLOUHO.* Jde o větší proměnu na tvora podobné velikosti (např. člověk na elfa, pes na ovci), většího VELKÉHO předmětu (např. sekera na hůl, truhlice na židli) nebo většího množství malých odpovídajícího počtu předmětů menších (např. torna s dobrodružným s dobrodružným vybavením na nůši s klestíms klestím), nanejvýš .* SZ zbraně se zvýšilo o 1 (nejvýše však tolik, kolik unese člověkna 3).POTÍŽE:* Proměna se podařila Magie proměn vždy používá příslušný obecný tah, ale ne tak jak jsi chtěl. Na tahu je PJhoď+MAGy.
=== PODIVNÝ PŘÍTELÍČEK ===
Získáváš významného pomocníka - kouzelného společníka. Komunikujete spolu telepaticky a vždy jedná, jak si přeješ, dokonce i když se vzdálí.
Nevyniká v žádné ze svých vlastností, ale umí kouzlit stejná kouzla, jako ty (bez postihu, jste-li vzdáleni) a v hlavě udrží až 1MAG. MAGy si společník doplňuje od tebe.
Vyber si, co jsi získal:
* Kočku, krysu, žábu – LZ: 2, TZ:1, KO:1; SZ:1, KZ:0 (udrží o +1MAG více, takže 2)
* Havrana, sovu, netopýra – LZ:2, KO:1; SZ:1, KZ:2; (umí létat)
* Ďáblíka – LZ:3, TZ:1, KO:1; SZ:1, KZ:1; (umí se teleportovat na vzdálenost HODNení-li způsob pohybu důležitý pro vyhodnocení nějaké situace, létání i teleportace se provádí bez hodu.Je-li to důležité, vyhodnocuj je, jako by ovládali příslušný projev MAGIE POHYBU, nebo používali ÚTĚK či PRONÁSLEDOVÁNÍ. Můžeš hodit+1 místo společníkovy OBR.
== Pokročilé kouzelnické tahy (od 6. úrovně) ==
=== MENTÁLNÍ SOUBOJ ===
Magické nestvůře MAGICKÝM bytostem a BĚŽNÝM či kouzelníkovi nadanému k mentálním bojům FANTASTICKÝM bytostem schopným kouzlit můžeš zaútočit přímo na mysl. Pokud se to bude dít, jde o {{ZTEČ}}, nebo {{ZÁKEŘNOST}} (podle toho, zda se oponent brání), ale hoď+CHA. SZ je rovné MAGům a KZ proti takovému útoku je 0. DOSAH mentálního souboje je libovolný, od DOTYKu {{DOTYK}}u až po {{DOHLED}}, pouze při použití na {{DOTYK }} ale můžeš vynucovat vlastní záměry, podobně jako v boji v boji tváří v tvářv tvář.Při {{SZ}} je rovné {{MAG}}ům, které do útoku můžeš:* Způsobit zranění podle standardních pravidelvložíš.* Útočit na MAGy (snížit protivníkovi tolik MAGů, kolik by byl zásah)* Nemá-li protivník žádné MAGy{{KZ}} odpovídá vzdálenosti, tak zaútočit na INT a získáš +1STÁLE na hody, ve kterých využiješ oslabení její inteligence.* Má-li již protivník sníženou INT, potom můžeš způsobit rovnou KO.kterou působíš:
TBD - tohle nefunguje, překopat...* {{DOTYK}}:{{ KZ}}:0* {{HOD}}: {{KZ}}:1* {{DOSTŘEL}}: {{KZ}}:2* {{DOHLED}}: {{KZ}}:3
Zároveň se tvá mysl stává otevřená takovým útokům od cizích postav Mentální úder je silný, způsobí {{TRAUMA}} i při udělení {{LZ}}, toto trauma ale vždy omezí schopnost bytosti sesílat kouzla, nebo zasáhne její magickou podstatu (např. schopnost proměn, teleportace, regenerace a nestvůrpod...)Pokud už bytost není schopna používat žádná kouzla či je zcela omezena její magická podstata, které další mentální útoky také ovládají. Staneš-li se cílem takového útoku a nemáš žádné MAGyútok, který jí způsobí alespoň {{LZ}}, může ti nestvůra také způsobit jizvu na INTji způsobí rovnou {{KO}}.
=== PODROBOVÁNÍ ===
* Jsou to ďáblové. Jen si myslíš, že je ovládáš, ve skutečnosti ovládají oni tebe. Pomoc: +služebníci ďáblů
Vyber si dvě síly, které ti následovníci propůjčí:, provádíš-li něco s jejich pomocí či způsobem, který se na ně odvolává, je pro ně charakteristický a pod...
* jejich rituály ti pomáhají s MEDITACÍ – získáváš v ní +2 MAGy
* můžeš si na CHVÍLI půjčit tělo tvého následovníka – jeho vlastnosti se určí podle situace
Když potřebuješ od svých následovníků radu, jak něčeho dosáhnout, spoj se s nimi (přímo, nebo na dálkou kouzlem) pomocí CHVÍLI trvajícího rituálu.
PJ ti řekne, co ti poradili.
 Budeš-li se řídit jejich radou, získáváš +1STÁLE v hodech, kde se rada uplatní. Pokud jejich cesta nepovede nedovede ke zdárnému cíli, na jejím konci dostaneš +1ZK nebo odměnu.
=== NEKROMANCIE ===
* Hoď+ODL
TREFA
* Vyvolal jsi nižší nemrtvé, kteří ti budou nějaký čas jako bezvýznamní bezejmenní pomocníci sloužit.
* Efekt: Zvol si jejich podobu
** Kostlivci – jsou věrní, umí se sami složit po „smrti“, ale touží po životě – SIL+1
=== POKROČILÁ MAGIE MÁMENÍ ===
Efekty magie myšlenek Při TREFĚ máš o +1 volbu více a iluzí máš navíc k dispozici volby: * Prodloužení trvání na DLOUHO, ale přeruší ho jakékoliv vyrušení.* Dosah se rozšiřují oprodlouží na DOSTŘEL* Magie dokáže ovlivnit i FANTASTICKOU bytost.* Posílení efektu:** Poslánímísto Sugesce: Postava získá dlouhodobé nutkání splnit nebo se naopak vyhnout nějaké povinnosti., pokud je to ve shodě s jejím impulzem** Svázánímísto hypnózy: Postava je naprosto paralyzovaná, jako by byla svázaná.** Zmatekmísto Šílenství: Postava začne chaoticky útočit kolem sebe, ale nemůžeš ovlivnit na koho.** Iluze mohou být i děsivé, nepříjemné či jiným způsobem nepřitažlivé.Můžeš také s pomocí magie myšlenek a iluzí ovlivňovat FANTASTICKÉ NESTVŮRY.
=== POKROČILÁ MAGIE POHYBU ===
Při TREFĚ máš o +1 volbu více a máš navíc k dispozici volby:
* Cíl tvé akce si sám určí, kam, kdy a jakým způsobem se někam dostane.
* Dosah se zvýší na HODDOSTŘEL
* Posílení efektu:
** Let místo levitace: je rychlý jako normální chůze či běh
=== POKROČILÁ MAGIE VÝBOJŮ ===
Vyber si až 3 možnosti. Barevné efekty se míchají (např. blesk zraňující na DOSTŘEL mající SZ:3 bude mít fialovou barvu). Dále máš nové možnostiBlesky:* Výboj je jasně bílá kuličkaMůžeš vždy míchat 2 barvy blesků, která zraňuje jen magické bytosti. SZ je 3* místo volby +1{{ZÁSAH}} pak máš Bílý blesk: "Způsobí {{TZ}}, ignorující libovolnou zbroj{{HOUF}}u až na vzdálenost {{DOSTŘEL}}".
=== POKROČILÁ MATERIÁLNÍ MAGIE ===Pomocí materiální magie dokážeš ubližovat. Máš novou možnost.Plameny:* Pokud proměňuješ předmět, můžeš z něj udělat TBD něco zajímavějšího než výbušnina. Exploduje po dopadu nebo po skončení trvání, síla výbuchu je určená velikostí předmětu (měřítko Vyber si ukážeme na ovoci):** Borůvka: SZ:0** Třešeň: SZnavíc 1 z:1** Jablko: Plameny mají {{SZ}}:2** Meloun: SZ:3Plameny mají dosah {{DOSTŘEL}}.** Sud plný ovoce: Plameny poškodí soupeřům hořlavé vybavení (u zbraně/zbroje sníží {{SZ:4** Chceš-li proměnou bytosti opravdu ublížit tím, že jí promícháš části těla nebo všechny buňky v těle, hoď+MAGy:TBD nějaký tah, aby to nebylo IKčko zadamo}}/{{KZ}} o 1).
Výboj magie:
* Výboj čisté magie má podobu bílé koule a způsobí {{PŮVOD|MAGICKÉ}} bytosti {{TZ}}.
=== NEPŘIROZENÁ AUTORITA POKROČILÁ MAGIE PROMĚN ===Můžeš působit Proměny, které provádíš s pomocí materiální magii, nejsou problematické na ovládání (nemají postih -1STÁLE). Namísto volby, která odstraňuje postih, se můžeš rozhodnout, źe proména:* dělá věci snazší (dává bonus +1STÁLE na používání proměněných věcí).* dělá véci složitější (dává bonus -1STÁLE na používání proměněných věcí). Dále můžeš s pomocí materiální magie dělat proměny trvající OKAMŽIK, které pomohou, nebo naopak mohou komplikovat ostatním provádění jejich akcí - je to POMOC nebo ZÁBRANA, ale hoď+MAGy místo příslušné vlastnosti. === ODVRACENÍ FANTASTICKÝCH TVORŮ ===Máš nadpřirozenou moc či autoritu, která ti umožňuje odvracet FANTASTICKÉ tvory.Odvracení znamená, že když jim to přikážeš, tvorové ustoupí tam, kam určíš a dále:* jsou-li to primitivní tvorové, budou z tebe mít DLOUHO respekt a sami od sebe na tebe nezaútočí, nebudou-li v ohrožení.* jsou-li to inteligentní BĚŽNÉ i tvorové, je jim to nepříjemné a OKAMŽITĚ poté, co odvracení skončí, získají zcela svobodnou vůli. Pokusíš-li se se odvrátit FANTASTICKÉ tvory, jako bys urči, kam by měli ustoupit a* Hoď+CHATREFA:* 10+: Odvrátil jsi je odvracel, těm okamžitě před tebou ustupují tam, kam chceš.* 7-9: PJ vybere jedno z:** Okamžitě někam zmizí** Jsou paralyzovaní respektem, dokud je z toho někdo nevytrhne (např. útokem) nebo nezmizíš z dohledu** Obávají se ale úplná svobodná vůle vrátí OKAMŽITĚ po skončení odvracenítě, velmi pomalu a obezřetně před tebou ustupují tam, kam chceš.POTÍŽE:* 6-: PJ je na tahu
== Expertní kouzelnické tahy (od 11. úrovně) ==
=== VYSÁVÁNÍ ŽIVOTA ===
ZpůsobuješDokážeš vysávat život. Pokud se o to pokusíš, jde o {{ZTEČ}}, nebo {{ZÁKEŘNOST}} (podle toho, zda se oponent brání), ale hoď+{{CHA}}. Dosah vysávání života je libovolný, od {{DOTYK}}u až po {{DOHLED}}, pouze při použití na {{DOTYK}} ale můžeš vynucovat vlastní záměry, podobně jako v boji tváří v tvář. {{SZ}} je rovné {{MAG}}ům, které do útoku vložíš.{{KZ}} odpovídá vzdálenosti, na kterou působíš:* {{DOTYK}}: {{KZ}}:0* {{HOD}}: {{KZ}}:1* {{DOSTŘEL}}: {{KZ}}:2* {{DOHLED}}: {{KZ}}:3 Způsobíš-li mentálním soubojem běžná vysáváním života zranění, vyléčíš si svoje odpovídající zranění.Navíc můžeš vést mentální údery i proti magicky nenadaným bytostem, ty však nemohou zraňovat tebe (mohou se ti ale bránit běžným způsobem).
=== DRAKOMLUVA ===
Pokud vyjednáváš s cizí postavu rozumnou bytostí a hodíš 12+ na NĚCO ZA NĚCO nebo HROZBU, stane se tvým spojencembytost udělá to, co po ní chceš, z pouhého respektu k tobě. Zcela zapomene, žes jí něco sliboval nebo něčím hrozil=== EXPERTNÍ MAGIE ===Umíš hledat a vytvářet mocná kouzla:
=== ČAROVNÁ KNIHOVNA ===
Umíš hledat a vytvářet mocná kouzla.
Zjistíš-li na výpravě, že takové kouzlo potřebuješ a věnuješ tomu TÁBOŘENÍ ve vhodné knihovně či jiném zdroji moudrosti a poznání, popiš co bys chtěl kouzlem dosáhnout svému PJ a on ti řekne, že je potřeba zajistit 1-4 z:
* Pro dokončení rituálu je potřeba získat (něco z Výpravy).
* Rituál bude stát hodně CENNOSTÍ
* Rituál potřebný k seslání kouzla zabere celé TÁBOŘENÍ
* Rituál potřebný k seslání kouzla se stane lákávým cílem pro nějaké nestvůry bytosti (doplní PJ)
* Dokážeš udělat zjednodušenou verzi kouzla, která bude umět …(doplní PJ)
* Kouzlo nebude působit samozřejmě, ale bude potřeba vyhodnotit tah ...(doplní PJ).
 
Pokud to bude jednodušší věc, očekávej, že je spojí milosrdným NEBO. Pokud to bude silné kouzlo, očekávej nekompromisní A ZÁROVEŇ.
=== MISTR EFEKTŮ ===
Hodíš-li 12+, můžeš si u U magických škol, které ovládáš, zvolit libovolný vlastní efekt, který
* zachovává charakter použité magie
* je nanejvýš o cca 1 stupeň silnější, než efekty, které nabízí pravidla (konzultuj se svým PJ).
=== KOUZELNÁ HŮL ===
Nosíš s sebou hůl, obřadní dýku, žezlo či jiný symbol tvé moci a ta rozšiřuje : * Rozšiřuje tvou kapacitu o další 3 MAGy.* Kouzla s dosahem DOTEK hůl umožňuje seslat jako PLOŠNÁ.* Můžeš ji používat jako odpovídající ZÁLOŽNÍ zbraň, i když za zbraň není považována.
=== EXPERTNÍ NEKROMANCIE ===
* Spektru: OBR+2
* Upíra: CHA+2
Ti jsou zpravidla velmi mocní, což zároveň znamená, že i když tě ve tvé přítomnosti budou poslouchatjako významní pomocníci, zároveň budou mít na tomto světě vlastní plány a agendu, které si budou řešit a pokud nebudeš poblíž, budou jednat jako svobodné bytosti s vlastním impulzem. === ODVRACENÍ BĚŽNÝCH TVORŮ ===Máš nadpřirozenou moc či autoritu, která ti umožňuje odvracet BĚŽNÉ tvory.Odvracení znamená, že když jim to přikážeš, tvorové ustoupí tam, kam určíš a dále:* jsou-li to primitivní tvorové, budou z tebe mít DLOUHO respekt a sami od sebe na tebe nezaútočí, nebudou-li v ohrožení.* jsou-li to inteligentní tvorové, je jim to nepříjemné a OKAMŽITĚ poté, co odvracení skončí, získají zcela svobodnou vůli. Pokusíš-li se se odvrátit BĚŽNÉ tvory, urči, kam by měli ustoupit a* Hoď+CHATREFA:* 10+: Odvrátil jsi je, okamžitě před tebou ustupují tam, kam chceš.* 7-9: PJ vybere jedno z:** Okamžitě někam zmizí** Jsou paralyzovaní respektem, dokud je z toho někdo nevytrhne (např. útokem) nebo nezmizíš z dohledu** Obávají se tě, velmi pomalu a obezřetně před tebou ustupují tam, kam chceš.POTÍŽE:* 6-: PJ je na tahu 
=== LOUTKÁŘ ===
Hodíš-li 12+ na Odvracení magických tvorůněkteré z ODVRACENÍ, ovládneš magického odvráceného tvora tak, že začne vykonávat tvé rozkazy, jako by to byl tvůj přítelíčekpomocník, a to na DLOUHO. === KONTROLOVANÁ MEDITACE ===Hodíš-li 12+ na MEDITACI, MAGy tvé i tvého přítelíčka se doplní přesně na maximum.

Navigační menu