Změny

Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Kouzelníci

Přidáno 4 495 bajtů, 27. 5. 2020, 12:04
MISTR EFEKTŮ
=== ODVRACENÍ MAGICKÝCH TVORŮ ===
Máš nadpřirozenou moc či autoritu, která ti umožňuje odvracet MAGICKÉ tvory. Odvracení znamená, že když jim to přikážeš, tvorové ustoupí tam, kam určíš a dále, že pokud je něco neohrozí:* jsou-li to primitivní tvorové, budou z tebe mít DLOUHO respekt a sami od sebe na tebe nezaútočí, nebudou-li v ohrožení.* jsou-li to inteligentní tvorové, je jim to nepříjemné a OKAMŽITĚ poté, co odvracení skončí, získají zcela svobodnou vůli.
Pokusíš-li se se odvrátit MAGICKÉ tvory, urči, kam by měli ustoupit a
=== MAGIE VÝBOJŮ ===
Umíš vrhat blesky, oheň, vyčarovat světlo nebo vysílat výboje čisté magie. Používáš-li magii výbojů, spal MAGy (Max.3) a vystřelíš jeden nebo více energetických výbojů.
Používáš-li magii výbojů, spal MAGy (Max.3)==== Základní vlastnosti: ====* Dosah : {{HOD}}* Seslání : {{TRVÁNÍ|OKAMŽIK}}a vystřelíš jeden nebo více energetických výbojů.* Trvání: {{TRVÁNÍ|OKAMŽIK}}
Pokud je používáš v boji, vyhodnoť příslušný [[Boj a nebezpečí|bojový tah]], jen hoď+{{MAG}}y.==== Efekt kouzla: ====Vyber si formu útokuvýboje:* Je sada blesků, které způsobí {{LZ}}.** Vyber si jejich barvua efekt.** Namísto volby dávající +1{{ZÁSAH}} máš v bojových tazích volbu "Smícháš Smíchej dvě barvy a získáš oba dva příslušné efekty."*** Zelené blesky**** zasáhnou a ovlivní pouze {{SKUPINY|HRSTKU}}**** a - způsobí {{TZ}}.*** Modré blesky**** rozdělí - zřetězí se/zřetězí a ovlivní více cílů (až {{SKUPINY|HOUF}}), můžeš si vybrat které.**** a způsobí mu {{LZ}}*** Výboje zrudnou a dosáhnou až na Rudé - dosah {{DOSAH|VÝSTŘEL}}**** Zasáhnou a ovlivní pouze {{SKUPINY|HRSTKUDOSTŘEL}}**** a způsobí jí {{LZ}} * Je to plamen.a má SZ:1** Urči plochu, jakou zasáhne (např. zášleh v trychtýři před tebou, ohnivá koule, zeď z plamenů). ** Jsou PLOŠNÉ (ignorují velikost, zasáhnout každého – i toho, koho nechceš)v rámci této plochy je PLOŠNÝ
** a plameny mají SZ:1
 * Je to výboj čisté magie.** Vydá nějaký zvuk, doprovázený zvukem - urči jaký.
** Způsobí {{LZ}} MAGICKÉ bytosti.
Magii můžeš používat i mimo boj Magie výbojů vždy spouští obecný tah, bez hoduale hoď+{{MAG}}y, nebo jenamísto původní vlastnosti: * Používáš-li potřebamagii výbojů v boji, vyber odpovídající obecný k vyhodnoť příslušný [[Boj a nebezpečí|bojový tah]], ale jen hoď+{{MAGyMAG}}, napřy.: * Výboj čisté magie s klepavým zapraskáním poškodí/otevře neživý předmět (např. zámek na truhle, dveřích) – použij tah {{PŘEKONÁNÍ SILOU}}, ale hoď+{{MAG}}y. * Světlo či oheň poslouží jako návnada - použij tah {{LÉČKA}}, ale hoď+{{MAG}}y.* Zeleným bleskem se pokusíš rozštípnout vedví kmen, který na tebe padá - použij tah {{NAVZDORY NEBEZPEČÍ}}, ale hoď+{{MAG}}y.
Také umíš bez hodu sesílat či udržovat drobné neškodné Příklady drobných neškodných, ale užitečné efekty, např.efektů: * Světlo - vyslat kamsi malou vyslání malé světélkující kouli koule do místnosti či ji usadit její usazení na konec své hole * Oheň - zapálit zapálení klestí či rozlitého oleje drobným plamínkem klestí či rozlitý olej
=== MAGIE POHLCOVÁNÍ ===
Umíš sesílat magické pole, které dokáže pohlcovat silová a energetická působení. Jeden cíl může mít aktivní právě jedno takovéto pole a pokud zanikne, trvá CHVÍLI, než je možné na něm vytvořit nové. Používáš-li magii pohlcování, spal ulož MAGy (Max.3)do magického pole==== Základní vlastnosti: ====* Dosah DOTEK: {{DOTYK}}* Seslání : {{TRVÁNÍ|OKAMŽIK}}* Trvání: Dokud pole nezanikne, nebo ho nezrušíš. ==== Efekt kouzla: ====Vyber si, efekt co bude pole magie CHVÍLI pohlcovat (1 efekt z):
* zranění – cíl získává magický štít s KZ:3
* obraz – cíl je neviditelný
* okolní světlo – na vzdálenost HOD kolem cíle nastane dokonalá tma
* okolní zvuk – na vzdálenost HOD kolem cíle nastane dokonalé ticho
Pokaždé, když je ==== Tah ====Je-li pole vystaveno zkoušce (krytý magickým štítem dostává poškození, někdo tě pozoruje neviditelného, někdo zapálí louči v dokonalé tmě apod…), hoď+MAGy.{{MAG}}y_uložené_v_poli 
TREFA:
* 10+: Pole pohltilo tento pokus a zůstalo zachováno
POTÍŽE:
* 6-: Pole zaniklo aniž by dokázalo pokus pohltit.
Je možné mít aktivní právě jedno takovéto Chce-li se cíl akce pole a pokud zaniknezbavit, trvá CHVÍLImůže tak učinit bez hodu tím, než že sám provede něco velmi výrazného, co je možné vytvořit novév rozporu s charakterem pole (např. rozdělá velký oheň, vydá hlasitý zvuk)...  Příklady drobných neškodných, ale užitečné efektů: * TBD
=== MAGIE POHYBU ===
Umíš přimět bytosti, aby se pohybovaly s pomocí kouzla. ==== Základní vlastnosti: ====* Dosah: {{DOTYK}}* Seslání {{TRVÁNÍ|CHVÍLE}}* Trvání: Pohyb až na vzdálenost {{HOD}} ==== Efekt kouzla: ====* Levitace: Pomalé vznášení se, které nepotřebuje oporu pevné země (např. překoná chybějící most, vynese cíl k lustru), nedokáže ale překonat některé překážky v cestě (např. zavřené dveře, mříž, úzký tunel, apod…). Po jeho skončení se postava zvolna snese na zem.* Plavání: Pohyb v tekutinách rychlostí běžné chůze. Má stejná omezení jako běžné plavání, umožní ale přenést tekutinou i tvora, který plavat neumí nebo nemůže (např. protože je moc těžký)* Rychlost: Zrychlení běžného pohybu. Má stejná omezení jako běžný pohyb, jen je velmi rychlý.* Hyperprostor: Teleportace na jiné, stabilní a pevné místo. Dokáže překonat libovolnou překážku (např. i zavřené dveře, mříž, úzký tunel, apod…), ale musíš vidět na místo, na které přenos provádíš. ==== Tah ====Potřebuješ-li v přenést sebe, nebo jinou bytost, která s tím souhlasí, na nějaké místo neobvyklým způsobema něco se může pokazit, vyber si 1 z:* Vzdálenost se prodlouží na {{DOSTŘEL}}* Seslání se zkrátí na {{OKAMŽIK}}* Kouzlo působí proti vůli očarované bytostia hoď+MAGY (Max{{MAG}}y.3) 
TREFA
* Dosah DOTEK
* Seslání CHVÍLE
* Vzdálenost, na kterou kouzlo vydrží, než zanikne: HOD
* Vyber si 1 z:
** Vzdálenost se prodlouží na DOSTŘEL
** Seslání se zkrátí na OKAMŽIK
** Kouzlo působí proti vůli očarované bytosti
* 10+: Přenos proběhl ve správný čas na správné místo
* 7-9: Vyber 1 z:
** Přenos proběhl na správné místo, ale příliš brzy či pozdě.
** Přenos proběhl přibližně tam, kam jsi chtěl, ale ve správný čas.
** Přenos proběhl ve správný čas na správné místo, ale ty sis u toho způsobil {{LZ* Efekty vyber 1 z:** Levitace: Pomalé vznášení se, které nepotřebuje oporu pevné země (např. překoná chybějící most, vynese cíl k lustru), nedokáže ale překonat některé překážky v cestě (např. zavřené dveře, mříž, úzký tunel, apod…). Po jeho skončení se postava zvolna snese na zem.** Plavání: Pohyb v tekutinách rychlostí běžné chůze. Má stejná omezení jako běžné plavání, umožní ale přenést tekutinou i tvora, který plavat neumí.** Rychlost: Zrychlení běžného pohybu. Má stejná omezení jako běžný pohyb, jen je velmi rychlý.** Hyperprostor: Teleportace na jiné, stabilní a pevné místo. Dokáže překonat libovolnou překážku (např. i zavřené dveře, mříž, úzký tunel, apod…), ale musíš vidět na místo, na které přenos provádíš.}}
POTÍŽE:
* Kouzlo provede něco jiného, než co má. Na tahu je PJ.
 
Příklady použití magie pohybu pro spouštění obecného tahu, ale hoď+MAGy, namísto původní vlastnosti:
* Chceš-li s pomocí rychlosti dohnat své nepřátele, je to {{PRONÁSLEDOVÁNÍ}}, ale hoď+MAGy.
* Chceš-li s pomocí levitace uniknout z jámy, ve které tě drží jako zajatce, je to {{HLAVNĚ NENÁPADNĚ}}, ale hoď+MAGy.
* Chceš-li s pomocí hyperprostoru zmizet z cesty valící se kládě, je to {{NAVZDORY NEBEZPEČÍ}}, ale hoď+MAGy.
 
Příklady drobných neškodných, ale užitečných efektů bez hodu:
* Vznášení se - při šplhání po laně si pomáháš kouzlem a lana se pouze přidržuješ, takže udržíš krok se zlodějem i silným válečníkem
* Plavání - překonáš klidnou řeku či rybník i když neumíš plavat.
=== MAGIE MÁMENÍ ===
Můžeš Umíš s pomocí kouzla přimět BĚŽNÉ bytosti k tomu, aby nějakým způsobem zareagovaly na podnět, který jim dáš, aniž by tušily, že jsou pod vlivem kouzla. ==== Základní vlastnosti: ====* Dosah DOTEK: {{DOTYK}}* Seslání : {{TRVÁNÍ|CHVÍLI}}* Trvání : {{TRVÁNÍ|CHVÍLI}}, nebo dokud není postava ze své činnosti bytost hrubě vyrušena.* Vyber si 1 z:** Zrychlení seslání na OKAMŽIK** Vzdálenost se prodlouží na DOSTŘEL** Zesil hrozící zranění na TZ + HLASITÉ** Účinek kouzla se projeví se zpožděním, definuj, co ho spustí.* Vyber si efekt==== Efekt:====
** Sugesce: Podnětem je pocit, který by cíl mohl cítit a on na něj přirozeně reaguje (např. hlad, chlad, žízeň, ale i ochotu, smířlivost, nebo odpor či hněv). Pro okolí velmi nenápadné, reakce působí přirozeně, ale je poměrně neurčitá.
** Hypnóza: Uvedeš cíl do tranzu, ve kterém plní jednoduché příkazy, které mu zadáš. Pro okolí je zřejmé, že je ovládaný, jeho reakce je nepřirozeně strohá, také velmi, místo až doslovně přesná.
** Šílenství: Způsobíš, že cíl propadne neškodnému šílenství (např. nezastavitelný smích, křepčení, blábolení a vykřikování). Chování je velmi nápadné, ale není zřejmé, že má magický původ, a naprosto nepředvídatelné, pro tebe i pro okolí cíle.
** Fascinující iluze: Vytvoříš uvěřitelnou iluzi něčeho, co je pro cíl tvé akce přitažlivé, lákavé, zajímavé a to tak, aby ji cíl mohl vnímat (např. uviděl pohlednou dívku, uslyšel cinkot zlatých mincí, ucítil vůni lahodného jídla) a on na ni přiměřeným způsobem zareaguje. Iluzi vnímá i okolí cíle a může i nemusí na ni reagovat po svém.
 ==== Tah: ====Dáváš-li bytosti kouzlem podnět, na který by měla nějak reagovat zareagovat, vyber si 1 z:* Zrychlení seslání na {{TRVÁNÍ|OKAMŽIK}}* Dosah se prodlouží na {{HOD}}* Zesil hrozící zranění na {{TZ}} + HLASITÉ* Účinek kouzla se projeví se zpožděním, definuj, co ho spustí.a hoď+MAGy{{MAG}}y. 
TREFA
* 10+: PJ si vybere zda:
** Postava udělá přesně to, co chceš.** Postava udělá něco nečekanéhojiného než očekáváš, co vyplývá z podoby musí to ale vyplývat z podoby tvého kouzla, obdrží . Utrží u toho psychické {{LZ}}.
* 7-9: PJ si vybere zda:
** Postava udělá, co si ona myslí, že chceš, aby udělala.** Postava se studem či ve strachu uteče.** Postava nepodlehne kouzlu, ale věnuje tomu veškerou svou pozornost a úsilí.** Postava podlehne, ale uvědomuje si, že je to pod vlivem kouzla.** Něco z 10+.
POTÍŽE
* Na tahu je PJ
=== MAGIE PROMĚN ===
Chceš-li seslat kouzlo, proměňující na CHVÍLI Umíš s pomocí kouzel proměnit podobu tvora nebo věci, hoď+MAGy.==== Základní vlastnosti ====
* DOSAH: DOTYK
* SESLÁNÍ: OKAMŽITĚ
TREFA* TRVÁNÍ:CHVÍLE* Proměna se povedla** Jde o drobnou přeměnu části těla (např. jiný tvar nosu, přičarované fousy, menší pupek) nebo jednoho malého předmětu (např. klíč na větvičku, rohlík na klobásu)** Cíl není s novou podobou sžitý či je předmět obtížné ovládat: , máš -1STÁLE na hody s CHA, případně při kterém ji používáš.* Proměňuješ-li část těla nebo obyčejný předmět ve zbraň, má SZ:1 a přidej mu 1 vlastnost zbraně (např. PRŮRAZ, ŠERM nebo KRYT). Proměňuješ-1STÁLE na tahyli zbraň v jinou zbraň, ve kterých se předmět použijemá stejné SZ a můžeš místo toho 1 vlastnost změnit.* Působení vydrží CHVÍLI==== Vylepšení ====* 10+: Vylepši výsledek 2 z:* 7-9: Vylepši výsledek Vyber si 1 zvylepšení:** Tělo či předmět dobře ovládáš, neovlivní další tvé hody postihem** Působení vydrží DLOUHO, jsi schopen ho ale kdykoliv zrušit.** Jde o větší proměnu na tvora podobné velikosti (např. člověk na elfa, pes na ovci), VELKÉHO předmětu (např. sekera na hůl, truhlice na židli) nebo odpovídajícího počtu předmětů menších (např. torna s dobrodružným s dobrodružným vybavením na nůši s klestíms klestím).POTÍŽE:* Proměna SZ zbraně se podařilazvýšilo o 1 (nejvýše však na 3).  Magie proměn vždy používá příslušný obecný tah, ale ne tak jak jsi chtěl a bude trvat DLOUHO. Na tahu je PJhoď+MAGy.
=== PODIVNÝ PŘÍTELÍČEK ===
=== MENTÁLNÍ SOUBOJ ===
Magickým MAGICKÝM bytostem a BĚŽNÝM či FANTASTICKÝM bytostem schopným kouzlit můžeš zaútočit přímo na mysl. Pokud se to bude dít, jde o {{ZTEČ}}, nebo {{ZÁKEŘNOST}} (podle toho, zda se oponent brání), ale hoď+CHA.
DOSAH mentálního souboje je libovolný, od DOTYKu {{DOTYK}}u až po {{DOHLED}}, pouze při použití na {{DOTYK }} ale můžeš vynucovat vlastní záměry, podobně jako v boji tváří v tvář. {{SZ }} je rovné MAGům{{MAG}}ům, které do útoku vložíš. {{KZ }} odpovídá vzdálenosti, na kterou působíš:
* {{DOTYK}}: {{ KZ}}:0* {{HOD}}: {{KZ}}:1* VÝSTŘEL{{DOSTŘEL}}: {{KZ}}:2* {{DOHLED}}: {{KZ}}:3
Mentální úder se je silný, způsobí {{TRAUMA}} i při udělení {{LZ}}, toto trauma ale vždy omezí schopnost bytosti sesílat kouzla, nebo zasáhne její magickou podstatu (např. schopnost proměn, teleportace, regenerace a pod...)Pokud už bytost není schopna používat žádná kouzlači je zcela omezena její magická podstata, další mentální útok, který jí způsobí alespoň {{LZ}}, ji způsobí rovnou {{KO}}.
=== PODROBOVÁNÍ ===
* Jsou to ďáblové. Jen si myslíš, že je ovládáš, ve skutečnosti ovládají oni tebe. Pomoc: +služebníci ďáblů
Vyber si dvě síly, které ti následovníci propůjčí:, provádíš-li něco s jejich pomocí či způsobem, který se na ně odvolává, je pro ně charakteristický a pod...
* jejich rituály ti pomáhají s MEDITACÍ – získáváš v ní +2 MAGy
* můžeš si na CHVÍLI půjčit tělo tvého následovníka – jeho vlastnosti se určí podle situace
=== POKROČILÁ MAGIE MÁMENÍ ===
Efekty magie myšlenek Při TREFĚ máš o +1 volbu více a iluzí máš navíc k dispozici volby: * Prodloužení trvání na DLOUHO, ale přeruší ho jakékoliv vyrušení.* Dosah se rozšiřují oprodlouží na DOSTŘEL* Magie dokáže ovlivnit i FANTASTICKOU bytost.* Posílení efektu:** Poslánímísto Sugesce: Postava získá dlouhodobé nutkání splnit nebo se naopak vyhnout nějaké povinnosti., pokud je to ve shodě s jejím impulzem** Svázánímísto hypnózy: Postava je naprosto paralyzovaná, jako by byla svázaná.** Zmatekmísto Šílenství: Postava začne chaoticky útočit kolem sebe, ale nemůžeš ovlivnit na koho.** Iluze mohou být i děsivé, nepříjemné či jiným způsobem nepřitažlivé.Můžeš také s pomocí magie myšlenek a iluzí ovlivňovat FANTASTICKÉ bytosti.
=== POKROČILÁ MAGIE POHYBU ===
Při TREFĚ máš o +1 volbu více a máš navíc k dispozici volby:
* Cíl tvé akce si sám určí, kam, kdy a jakým způsobem se někam dostane.
* Dosah se zvýší na HODDOSTŘEL
* Posílení efektu:
** Let místo levitace: je rychlý jako normální chůze či běh
Blesky:
* Můžeš vždy míchat 2 barvy blesků,
* místo volby +1ZÁSAH 1{{ZÁSAH}} pak máš Bílý blesk: "Způsobí {{TZ}}, HOUFu {{HOUF}}u až na vzdálenost VÝSTŘEL{{DOSTŘEL}}".
Plameny:
* Vyber si navíc 1 z:
** Plameny mají {{SZ}}:2** Plameny mají dosah VÝSTŘEL{{DOSTŘEL}}.** Plameny poškodí soupeřům hořlavé vybavení (u zbraně/zbroje sníží {{SZ}}/{{KZ }} o 1).
Výboj magie:
* Výboj čisté magie má podobu bílé koule a způsobí {{PŮVOD|MAGICKÉ }} bytosti {{TZ}}.
=== POKROČILÁ MATERIÁLNÍ MAGIE PROMĚN ===
Proměny, které provádíš s pomocí materiální magii, nejsou problematické na ovládání (nemají postih -1STÁLE).
Namísto volby, která odstraňuje postih, se můžeš rozhodnout, źe proména:
* dělá věci snazší (dává bonus +1STÁLE na používání proměněných věcí).
* dělá véci složsložitější (dává bonus -1STÁLE na používání proměněných věcí).
Dále můžeš s pomocí materiální magie dělat proměny trvající OKAMŽIK, které pomohou, nebo naopak mohou komplikovat ostatním provádění jejich akcí - je to POMOC nebo ZÁBRANA, ale hoď+MAGy místo příslušné vlastnosti.
=== NEPŘIROZENÁ AUTORITA ODVRACENÍ FANTASTICKÝCH TVORŮ ===Můžeš působit Máš nadpřirozenou moc či autoritu, která ti umožňuje odvracet FANTASTICKÉ tvory.Odvracení znamená, že když jim to přikážeš, tvorové ustoupí tam, kam určíš a dále:* jsou-li to primitivní tvorové, budou z tebe mít DLOUHO respekt a sami od sebe na tebe nezaútočí, nebudou-li v ohrožení.* jsou-li to inteligentní BĚŽNÉ i tvorové, je jim to nepříjemné a OKAMŽITĚ poté, co odvracení skončí, získají zcela svobodnou vůli. Pokusíš-li se se odvrátit FANTASTICKÉ tvory, jako bys urči, kam by měli ustoupit a* Hoď+CHATREFA:* 10+: Odvrátil jsi je odvracel, těm okamžitě před tebou ustupují tam, kam chceš.* 7-9: PJ vybere jedno z:** Okamžitě někam zmizí** Jsou paralyzovaní respektem, dokud je z toho někdo nevytrhne (např. útokem) nebo nezmizíš z dohledu** Obávají se ale úplná svobodná vůle vrátí OKAMŽITĚ po skončení odvracenítě, velmi pomalu a obezřetně před tebou ustupují tam, kam chceš.POTÍŽE:* 6-: PJ je na tahu
== Expertní kouzelnické tahy (od 11. úrovně) ==
=== VYSÁVÁNÍ ŽIVOTA ===
Dokážeš vysávat život. Pokud se o to pokusíš, jde o {{ZTEČ}}, nebo {{ZÁKEŘNOST }} (podle toho, zda se oponent brání), ale hoď+{{CHA}}.
DOSAH Dosah vysávání života je libovolný, od DOTYKu {{DOTYK}}u až po {{DOHLED}}, pouze při použití na {{DOTYK }} ale můžeš vynucovat vlastní záměry, podobně jako v boji tváří v tvář. {{SZ }} je rovné MAGům{{MAG}}ům, které do útoku vložíš.{{KZ }} odpovídá vzdálenosti, na kterou působíš:* {{DOTYK}}: {{KZ}}:0* {{HOD}}: {{KZ}}:1* VÝSTŘEL{{DOSTŘEL}}: {{KZ}}:2* {{DOHLED}}: {{KZ}}:3
Způsobíš-li vysáváním života zranění, vyléčíš si svoje odpovídající zranění.
=== DRAKOMLUVA ===
Pokud vyjednáváš s cizí postavu rozumnou bytostí a hodíš 12+ na NĚCO ZA NĚCO nebo HROZBU, stane se tvým spojencembytost udělá to, co po ní chceš, z pouhého respektu k tobě. Zcela zapomene, žes jí něco sliboval nebo něčím hrozil=== EXPERTNÍ MAGIE ===Umíš hledat a vytvářet mocná kouzla:
=== ČAROVNÁ KNIHOVNA ===
Umíš hledat a vytvářet mocná kouzla.
Zjistíš-li na výpravě, že takové kouzlo potřebuješ a věnuješ tomu TÁBOŘENÍ ve vhodné knihovně či jiném zdroji moudrosti a poznání, popiš co bys chtěl kouzlem dosáhnout svému PJ a on ti řekne, že je potřeba zajistit 1-4 z:
* Pro dokončení rituálu je potřeba získat (něco z Výpravy).
* Dokážeš udělat zjednodušenou verzi kouzla, která bude umět …(doplní PJ)
* Kouzlo nebude působit samozřejmě, ale bude potřeba vyhodnotit tah ...(doplní PJ).
 
Pokud to bude jednodušší věc, očekávej, že je spojí milosrdným NEBO. Pokud to bude silné kouzlo, očekávej nekompromisní A ZÁROVEŇ.
=== MISTR EFEKTŮ ===
Hodíš-li 12+, můžeš si u U magických škol, které ovládáš, zvolit libovolný vlastní efekt, který
* zachovává charakter použité magie
* je nanejvýš o cca 1 stupeň silnější, než efekty, které nabízí pravidla (konzultuj se svým PJ).
=== KOUZELNÁ HŮL ===
Nosíš s sebou hůl, obřadní dýku, žezlo či jiný symbol tvé moci a ta rozšiřuje : * Rozšiřuje tvou kapacitu o další 3 MAGy.* Kouzla s dosahem DOTEK hůl umožňuje seslat jako PLOŠNÁ.* Můžeš ji používat jako odpovídající ZÁLOŽNÍ zbraň, i když za zbraň není považována.
=== EXPERTNÍ NEKROMANCIE ===
* Upíra: CHA+2
Ti jsou zpravidla velmi mocní, což zároveň znamená, že i když tě ve tvé přítomnosti budou poslouchat jako významní pomocníci, zároveň budou mít na tomto světě vlastní plány a agendu, které si budou řešit a pokud nebudeš poblíž, budou jednat jako svobodné bytosti s vlastním impulzem.
 
=== ODVRACENÍ BĚŽNÝCH TVORŮ ===
Máš nadpřirozenou moc či autoritu, která ti umožňuje odvracet BĚŽNÉ tvory.
Odvracení znamená, že když jim to přikážeš, tvorové ustoupí tam, kam určíš a dále:
* jsou-li to primitivní tvorové, budou z tebe mít DLOUHO respekt a sami od sebe na tebe nezaútočí, nebudou-li v ohrožení.
* jsou-li to inteligentní tvorové, je jim to nepříjemné a OKAMŽITĚ poté, co odvracení skončí, získají zcela svobodnou vůli.
 
Pokusíš-li se se odvrátit BĚŽNÉ tvory, urči, kam by měli ustoupit a
* Hoď+CHA
TREFA:
* 10+: Odvrátil jsi je, okamžitě před tebou ustupují tam, kam chceš.
* 7-9: PJ vybere jedno z:
** Okamžitě někam zmizí
** Jsou paralyzovaní respektem, dokud je z toho někdo nevytrhne (např. útokem) nebo nezmizíš z dohledu
** Obávají se tě, velmi pomalu a obezřetně před tebou ustupují tam, kam chceš.
POTÍŽE:
* 6-: PJ je na tahu
 
=== LOUTKÁŘ ===
Hodíš-li 12+ na Odvracení magických tvorůněkteré z ODVRACENÍ, ovládneš magického odvráceného tvora tak, že začne vykonávat tvé rozkazy, jako by to byl tvůj přítelíčekpomocník, a to na DLOUHO. === KONTROLOVANÁ MEDITACE ===Hodíš-li 12+ na MEDITACI, MAGy tvé i tvého přítelíčka se doplní přesně na maximum.

Navigační menu