Změny

Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Kouzelníci

Přidáno 1 508 bajtů, 27. 5. 2020, 12:04
MISTR EFEKTŮ
==== Základní vlastnosti: ====
* Dosah: {{HOD}}
* Rozsah: {{SKUPINY|HRSTKA}} bytostí nebo předmět
* Seslání: {{TRVÁNÍ|OKAMŽIK}}
* Trvání: {{TRVÁNÍ|OKAMŽIK}}
* Výboj čisté magie s klepavým zapraskáním poškodí/otevře neživý předmět (např. zámek na truhle, dveřích) – použij tah {{PŘEKONÁNÍ SILOU}}, ale hoď+{{MAG}}y.
* Světlo či oheň poslouží jako návnada - použij tah {{LÉČKA}}, ale hoď+{{MAG}}y.
* Zeleným bleskem se pokusíš rozštípnout vedví kmen, který na tebe padá - použij tah {{NAVZDORY NEBEZPEČÍ}}, ale hoď+{{MAG}}y.
Příklady drobných neškodných, ale užitečné efektů:
=== MAGIE POHLCOVÁNÍ ===
Umíš sesílat magické pole, které dokáže pohlcovat silová a energetická působení. Je možné Jeden cíl může mít aktivní právě jedno takovéto pole a pokud zanikne, trvá CHVÍLI, než je možné na něm vytvořit nové. Používáš-li magii pohlcování, ulož MAGy (Max.3) do magického pole.
==== Základní vlastnosti: ====
* Dosah: {{DOTEKDOTYK}}* Seslání: {{TRVÁNÍ|OKAMŽIK}}
* Trvání: Dokud pole nezanikne, nebo ho nezrušíš.
* okolní zvuk – na vzdálenost HOD kolem cíle nastane dokonalé ticho
==== Tah ====
Je-li pole vystaveno zkoušce (krytý magickým štítem dostává poškození, někdo tě pozoruje neviditelného, někdo zapálí louči v dokonalé tmě apod…), hoď+{{MAG}}y_uložené_v_poli
 
TREFA:
* 10+: Pole pohltilo tento pokus a zůstalo zachováno
POTÍŽE:
* 6-: Pole zaniklo aniž by dokázalo pokus pohltit.
 
Chce-li se cíl akce pole zbavit, může tak učinit bez hodu tím, že sám provede něco velmi výrazného, co je v rozporu s charakterem pole (např. rozdělá velký oheň, vydá hlasitý zvuk)...
Příklady drobných neškodných, ale užitečné efektů:
=== MAGIE POHYBU ===
Umíš přimět bytosti, aby se pohybovaly s pomocí kouzla. ==== Základní vlastnosti: ====* Dosah: {{DOTYK}}* Seslání {{TRVÁNÍ|CHVÍLE}}* Trvání: Pohyb až na vzdálenost {{HOD}} ==== Efekt kouzla: ====* Levitace: Pomalé vznášení se, které nepotřebuje oporu pevné země (např. překoná chybějící most, vynese cíl k lustru), nedokáže ale překonat některé překážky v cestě (např. zavřené dveře, mříž, úzký tunel, apod…). Po jeho skončení se postava zvolna snese na zem.* Plavání: Pohyb v tekutinách rychlostí běžné chůze. Má stejná omezení jako běžné plavání, umožní ale přenést tekutinou i tvora, který plavat neumí nebo nemůže (např. protože je moc těžký)* Rychlost: Zrychlení běžného pohybu. Má stejná omezení jako běžný pohyb, jen je velmi rychlý.* Hyperprostor: Teleportace na jiné, stabilní a pevné místo. Dokáže překonat libovolnou překážku (např. i zavřené dveře, mříž, úzký tunel, apod…), ale musíš vidět na místo, na které přenos provádíš. ==== Tah ====Potřebuješ-li v přenést sebe, nebo jinou bytost, která s tím souhlasí, na nějaké místo neobvyklým způsobema něco se může pokazit, vyber si 1 z:* Vzdálenost se prodlouží na {{DOSTŘEL}}* Seslání se zkrátí na {{OKAMŽIK}}* Kouzlo působí proti vůli očarované bytostia hoď+MAGY (Max{{MAG}}y.3) 
TREFA
* Dosah DOTEK
* Seslání CHVÍLE
* Vzdálenost, na kterou kouzlo vydrží, než zanikne: HOD
* Vyber si 1 z:
** Vzdálenost se prodlouží na DOSTŘEL
** Seslání se zkrátí na OKAMŽIK
** Kouzlo působí proti vůli očarované bytosti
* 10+: Přenos proběhl ve správný čas na správné místo
* 7-9: Vyber 1 z:
** Přenos proběhl na správné místo, ale příliš brzy či pozdě.
** Přenos proběhl přibližně tam, kam jsi chtěl, ale ve správný čas.
** Přenos proběhl ve správný čas na správné místo, ale ty sis u toho způsobil {{LZ* Efekty vyber 1 z:** Levitace: Pomalé vznášení se, které nepotřebuje oporu pevné země (např. překoná chybějící most, vynese cíl k lustru), nedokáže ale překonat některé překážky v cestě (např. zavřené dveře, mříž, úzký tunel, apod…). Po jeho skončení se postava zvolna snese na zem.** Plavání: Pohyb v tekutinách rychlostí běžné chůze. Má stejná omezení jako běžné plavání, umožní ale přenést tekutinou i tvora, který plavat neumí.** Rychlost: Zrychlení běžného pohybu. Má stejná omezení jako běžný pohyb, jen je velmi rychlý.** Hyperprostor: Teleportace na jiné, stabilní a pevné místo. Dokáže překonat libovolnou překážku (např. i zavřené dveře, mříž, úzký tunel, apod…), ale musíš vidět na místo, na které přenos provádíš.}}
POTÍŽE:
* Kouzlo provede něco jiného, než co má. Na tahu je PJ.
 
Příklady použití magie pohybu pro spouštění obecného tahu, ale hoď+MAGy, namísto původní vlastnosti:
* Chceš-li s pomocí rychlosti dohnat své nepřátele, je to {{PRONÁSLEDOVÁNÍ}}, ale hoď+MAGy.
* Chceš-li s pomocí levitace uniknout z jámy, ve které tě drží jako zajatce, je to {{HLAVNĚ NENÁPADNĚ}}, ale hoď+MAGy.
* Chceš-li s pomocí hyperprostoru zmizet z cesty valící se kládě, je to {{NAVZDORY NEBEZPEČÍ}}, ale hoď+MAGy.
 
Příklady drobných neškodných, ale užitečných efektů bez hodu:
* Vznášení se - při šplhání po laně si pomáháš kouzlem a lana se pouze přidržuješ, takže udržíš krok se zlodějem i silným válečníkem
* Plavání - překonáš klidnou řeku či rybník i když neumíš plavat.
=== MAGIE MÁMENÍ ===
Můžeš Umíš s pomocí kouzla přimět BĚŽNÉ bytosti k tomu, aby nějakým způsobem zareagovaly na podnět, který jim dáš, aniž by tušily, že jsou pod vlivem kouzla. ==== Základní vlastnosti: ====* Dosah DOTEK: {{DOTYK}}* Seslání : {{TRVÁNÍ|CHVÍLI}}* Trvání : {{TRVÁNÍ|CHVÍLI}}, nebo dokud není postava ze své činnosti bytost hrubě vyrušena.* Vyber si 1 z:** Zrychlení seslání na OKAMŽIK** Vzdálenost se prodlouží na DOSTŘEL** Zesil hrozící zranění na TZ + HLASITÉ** Účinek kouzla se projeví se zpožděním, definuj, co ho spustí.* Vyber si efekt==== Efekt:====
** Sugesce: Podnětem je pocit, který by cíl mohl cítit a on na něj přirozeně reaguje (např. hlad, chlad, žízeň, ale i ochotu, smířlivost, nebo odpor či hněv). Pro okolí velmi nenápadné, reakce působí přirozeně, ale je poměrně neurčitá.
** Hypnóza: Uvedeš cíl do tranzu, ve kterém plní jednoduché příkazy, které mu zadáš. Pro okolí je zřejmé, že je ovládaný, jeho reakce je nepřirozeně strohá, také velmi, místo až doslovně přesná.
** Šílenství: Způsobíš, že cíl propadne neškodnému šílenství (např. nezastavitelný smích, křepčení, blábolení a vykřikování). Chování je velmi nápadné, ale není zřejmé, že má magický původ, a naprosto nepředvídatelné, pro tebe i pro okolí cíle.
** Fascinující iluze: Vytvoříš uvěřitelnou iluzi něčeho, co je pro cíl tvé akce přitažlivé, lákavé, zajímavé a to tak, aby ji cíl mohl vnímat (např. uviděl pohlednou dívku, uslyšel cinkot zlatých mincí, ucítil vůni lahodného jídla) a on na ni přiměřeným způsobem zareaguje. Iluzi vnímá i okolí cíle a může i nemusí na ni reagovat po svém.
 ==== Tah: ====Dáváš-li bytosti kouzlem podnět, na který by měla nějak reagovat zareagovat, vyber si 1 z:* Zrychlení seslání na {{TRVÁNÍ|OKAMŽIK}}* Dosah se prodlouží na {{HOD}}* Zesil hrozící zranění na {{TZ}} + HLASITÉ* Účinek kouzla se projeví se zpožděním, definuj, co ho spustí.a hoď+MAGy{{MAG}}y. 
TREFA
* 10+: PJ si vybere zda:
** Postava udělá přesně to, co chceš.** Postava udělá něco nečekanéhojiného než očekáváš, co vyplývá z podoby musí to ale vyplývat z podoby tvého kouzla, obdrží . Utrží u toho psychické {{LZ}}.
* 7-9: PJ si vybere zda:
** Postava udělá, co si ona myslí, že chceš, aby udělala.** Postava se studem či ve strachu uteče.** Postava nepodlehne kouzlu, ale věnuje tomu veškerou svou pozornost a úsilí.** Postava podlehne, ale uvědomuje si, že je to pod vlivem kouzla.** Něco z 10+.
POTÍŽE
* Na tahu je PJ
=== MAGIE PROMĚN ===
Chceš-li seslat kouzlo, proměňující na CHVÍLI Umíš s pomocí kouzel proměnit podobu tvora nebo věci, hoď+MAGy.==== Základní vlastnosti ====
* DOSAH: DOTYK
* SESLÁNÍ: OKAMŽITĚ
TREFA* TRVÁNÍ:CHVÍLE* Proměna se povedla** Jde o drobnou přeměnu části těla (např. jiný tvar nosu, přičarované fousy, menší pupek) nebo jednoho malého předmětu (např. klíč na větvičku, rohlík na klobásu)** Cíl není s novou podobou sžitý či je předmět obtížné ovládat: , máš -1STÁLE na hody s CHA, případně při kterém ji používáš.* Proměňuješ-li část těla nebo obyčejný předmět ve zbraň, má SZ:1 a přidej mu 1 vlastnost zbraně (např. PRŮRAZ, ŠERM nebo KRYT). Proměňuješ-1STÁLE na tahyli zbraň v jinou zbraň, ve kterých se předmět použijemá stejné SZ a můžeš místo toho 1 vlastnost změnit.* Působení vydrží CHVÍLI==== Vylepšení ====* 10+: Vylepši výsledek 2 z:* 7-9: Vylepši výsledek Vyber si 1 zvylepšení:** Tělo či předmět dobře ovládáš, neovlivní další tvé hody postihem** Působení vydrží DLOUHO, jsi schopen ho ale kdykoliv zrušit.** Jde o větší proměnu na tvora podobné velikosti (např. člověk na elfa, pes na ovci), VELKÉHO předmětu (např. sekera na hůl, truhlice na židli) nebo odpovídajícího počtu předmětů menších (např. torna s dobrodružným s dobrodružným vybavením na nůši s klestíms klestím).POTÍŽE:* Proměna SZ zbraně se podařilazvýšilo o 1 (nejvýše však na 3).  Magie proměn vždy používá příslušný obecný tah, ale ne tak jak jsi chtěl a bude trvat DLOUHO. Na tahu je PJhoď+MAGy.
=== PODIVNÝ PŘÍTELÍČEK ===
* Prodloužení trvání na DLOUHO, ale přeruší ho jakékoliv vyrušení.
* Dosah se prodlouží na DOSTŘEL
* Magie dokáže ovlivnit i FANTASTICKOU bytost.
* Posílení efektu:
Při TREFĚ máš o +1 volbu více a máš navíc k dispozici volby:
* Cíl tvé akce si sám určí, kam, kdy a jakým způsobem se někam dostane.
* Dosah se zvýší na HODDOSTŘEL
* Posílení efektu:
** Let místo levitace: je rychlý jako normální chůze či běh
=== DRAKOMLUVA ===
Pokud vyjednáváš s rozumnou bytostí a hodíš 12+ na NĚCO ZA NĚCO nebo HROZBU, stane se na dobu platnosti tvé nabídky bytost udělá to, co po ní chceš, z pouhého respektu k tobě. Zcela zapomene, žes jí něco sliboval nebo hrozby tvým pomocníkemněčím hrozil.
=== EXPERTNÍ MAGIE ===
=== MISTR EFEKTŮ ===
Hodíš-li 12+, můžeš si u U magických škol, které ovládáš, zvolit libovolný vlastní efekt, který
* zachovává charakter použité magie
* je nanejvýš o cca 1 stupeň silnější, než efekty, které nabízí pravidla (konzultuj se svým PJ).
=== LOUTKÁŘ ===
Hodíš-li 12+ na některé z ODVRACENÍ, ovládneš odvráceného tvora tak, že začne vykonávat tvé rozkazy, jako by to byl tvůj pomocník, a to na DLOUHO.
 
=== KONTROLOVANÁ MEDITACE ===
Hodíš-li 12+ na MEDITACI, MAGy tvé i tvého přítelíčka se doplní přesně na maximum.

Navigační menu